Systém kouzel pro sérii her Baldur's Gate

Jednou z nejmocnějších zbraní, kterou může postava v herním systému AD&D použít, je magie. Pomocí kouzel může sesilatel přivolat blesk z nebes, vyléčit smrtelná zranění, vrhat ohnivé koule či objevit tajemství dávno zapomenutá. Nicméně je pravdou, že jen úzký okruh povolání může toto mocné umění používat. Sem patří hlavně mágové (a všechny jejich specializace) a kněží (a jejich příbuzní druidi). Existuje ještě několik dalších povolání, která jsou schopna užívat magii v omezeném množství jako přídavek ke svým schopnostem. Všechna tato kouzla se nicméně dělí do dvou hlavních skupin. Na kouzla čarodějova a knězova.

Tento článek pojednává o systému kouzel pro sérii počítačových RPG her Baldur's Gate

Čarodějova kouzla

Čarodějova kouzla se různí od jednoduchých maličkostí až po velmi mocná kouzla. Ačkoliv může mnoho postav v říších kouzlit, jejich pochopení magie je většinou nanejvýš jen mlhavé. Pro většinu stačí znát, že pro dosažení určitého výsledku stačí provést určité gesto či pronést magické slovo. Pro čaroděje je však kouzlení velmi komplikovanou zkouškou. Aby mohl čaroděj kouzlit, musí mít nejprve kouzlo zapsáno ve své magické knize. Mladí mágové začínají jen s několika jednoduchými kouzly, časem však získají kouzelné svitky, čímž mohou rozšířit své znalosti magie. Mágova mysl může také pojmout najednou jen určité množství kouzel. Počet kouzel, které si může čaroděj přepsat do své magické knihy je navíc limitován jeho inteligencí. Aby mohl tato kouzla používat, musí si je každý den zapamatovat z magické knihy. K použití magické energie musí mág ve své mysli vizualizovat psychický obraz kouzla, vyslovit formuli kouzla či provést jisté gesto. Proces učení se kouzla se nazývá memorizace. Jakmile si jednou mág zapamatuje kouzlo, toto kouzlo zůstává v jeho mysli (jako polohová energie) dokud neužije předepsaných slov, pohybů a dalších součástí k vypouštění uložené energie. Při kouzlení je energie kouzla spotřebovávána a vyprázdněna z magikovi mysli, je ztracena, dokud mág nenastuduje a memorizuje toto kouzlo znovu. Počet kouzel, které si může mág zapamatovat je dán jeho úrovní zkušeností, může si také zapamatovat dané kouzlo více nežli jednou až do denního limitu kouzel. Zapamatování kouzla však není záležitost, která probíhá okamžitě. Mág si musí vyčistit mysl tím, že si důkladně odpočine (8 hodin nepřerušeného spánku) a potom musí ještě strávit trochu času studiem kouzla. Kouzla zůstávají zapamatována, dokud nejsou použita nebo nahrazena dle sesilatelova úsudku jiným kouzlem.

Knězova kouzla

Ačkoliv mají někdy knězova kouzla podobný účinek jako kouzla čarodějova, jsou ve skutečnosti velmi odlišná. Knězova úloha ve skupině je často býti obráncem a vůdcem pro ostatní. Proto většina jeho kouzel pomáhá ostatním či poskytuje nějakou podporu celé skupině. Jen několik jeho kouzel je čistě útočných, mnohá však mohou být použita k ochraně a obraně. Kouzla, která může kněz užít na dané úrovni jsou mu známá hned po postupu na tuto úroveň a nemusí se je učit ze svitků. Tato znalost a síla kouzel samotných je knězům udělována jejich řádem. Memorizace jejich kouzel je velmi podobná, jako je tomu u mágů, nemusí nicméně užívat knihu kouzel. Jakmile jednou dosáhnou určité úrovně kouzel, kterou jim jejich víra poskytuje, mohou si zapamatovat jakékoliv kouzlo z této úrovně. Aby získali kněží kouzlo, musí se modlit ke svému bohu (tuto činnost provádí, zatímco skupina odpočívá, stejně jako tomu je u mága).

Školy magie

Ačkoliv se všechna kouzla učí obdobně, spadají do osmi rozdílných škol magie. Škola magie je taková množina kouzel sdružující kouzla podobného původu a účinků.
Ochrana (abjuration)
Do této skupiny spadají kouzla zaměřující se na prevenci před negativními efekty některých kouzel.
Proměny (alteration)
Kouzla z této školy ovlivňují vlastnosti a schopnosti již existujících předmětů, bytostí a také podmínek.
Vyvolávání/Povolávání (conjuration/summoning)
Do této školy zahrnujeme kouzla, která se soustřeďují na přivolávání vlivů a bytostí z jiných sfér.
Zaříkávání/Zmámení (enchantment/charm)
Zaříkávání je část magie, která slouží k ovlivňování běžných věcí tak, aby ve výsledku jejich vlastnosti byly magické. Pomocí zmámení se snaží mág ovlivnit psychický stav a náladu žijících bytostí ve svůj prospěch.
Věštění (divination)
Věštění je velmi prospěšný směr magie, umožňující sesilateli objevovat dávno ztracené střípky vědomostí, poodhalit věci budoucí či nalézt ukryté předměty.
Iluze (illusion)
Do této školy spadají kouzla, která zastírají a obelhávají mysl cílových bytostí.
Vzývání (invocation/evocation)
Vzývání zastřešuje kouzla usměrňující velmi široké spektrum magických energií, které většinou užívá k tvořivým účelům.
Nekromancie (necromancy)
Ač název této školy nezní příliš přívětivě, nekromancie není jen zaměřením zlých postav. Je sice pravdou, že se zajímá především o smrt a vše kolem ní, ale načerpané znalosti může také použít pro léčebné a prospěšné cíle.

Literatura

  • Oficiální manuál ke hře Baldur's Gate II: Shadows of Amn (cs)
  • Oficiální manuál ke hře Baldur's Gate II: Shadows of Amn (en)
  • Oficiální manuál ke hře Baldur's Gate II: Throne of Bhaal (cs)
  • Oficiální manuál ke hře Baldur's Gate II: Throne of Bhaal (en)
  • Referenční karta ke hře Baldur's Gate II (cs)
  • Referenční karta ke hře Baldur's Gate II (en)

Související články

Externí odkazy

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.