John Romero

Alfonso John Romero (* 28. október 1967, Colorado Springs, Colorado, USA) je americký riaditeľ, dizajnér, programátor, a vývojár v oblasti videohier. Je najznámejší ako spoluzakladateľ id Software a dizajnér mnohých počítačových hier, vrátane Wolfenstein 3D, Dangerous Dave, Hexen, Doom a Quake. Jeho dizajny hier a vývojárske nástroje spolu s novými programovacími technikami vytvorenými spolu s hlavým programátorom id Softwaru Johnom D. Carmackom viedli k masovej popularizácii hier videných očami hrdinu (tiež známe ako First-person shooter – FPS) v 90. rokoch. Je tiež známy tým že prvýkrát použil v multiplayer FPS hrách termín „deathmatch“.

John Romero
americký riaditeľ, dizajnér, programátor, a vývojár v oblasti videohier

Romero v roku 2012
Rod. menoAlfonso John Romero
Narodenie28. október 1967 (53 rokov)
Colorado Springs, Colorado, USA
Odkazy
Webstránkarome.ro
Commons John Romero
Biografický portál

Biografia

Medzi jeho prvé vplyvy patrí naháňačka v bludisku – arkádová hra Pac-Man (1980). Je to titul ktorý mal najväčší vplyv na jeho kariéru[1]. Romero tiež spomína Nasira Gebelliho zo Sirius Software ako svojho obľúbeného programátora a hlavného inšpirátora, údajne pre jeho rýchle 3D vývojárske práce na hrách pre Apple II, ako sú napríklad strieľačky Horizon V (1981) a Zenith (1982), ktoré zúročil neskôr v práci pre id Software. Tiež spomenul programátora Billa Budgeho ako jeho ďalší významný vplyv.[2]

Apple II

Romerova prvá hra, Scout Search, sa objavila v júni 1984 pri vydaní časopisu inCider (vtedy populárny časopis pre platformu Apple II v roku 1980). Prvá spoločnosť Romera, Capitol Ideas Software bola uvedená ako developer pre prvých 12 Romerovych publikovaných hier. V decembri sa Romero objavil na obálke časopisu Nibble (Apple II) a od roku 1987 aj počas troch nasledujúcich rokov. Zúčastnil sa aj programovacej súťaže v A + časopise, ktorý uverejnil jeho hru Cavern Crusader. Prvá hra ktorú Romero naprogramoval a bola nakoniec publikovaná bol Jumpster v UpTime (magazine disk). Jumpster bol vytvorený v roku 1983 a publikovaný v roku 1987.[3]

Id Software

Romero sa presťahoval do Shreveportu, v štáte Louisiana v marci roku 1989 a začal pracovať pre Softdisk ako programátor v divízii špeciálnych projektov. Po niekoľkých mesiacoch kedy pomáhal PC mesačníku Big Blue Disk, sa oficiálne presťahoval do oddelenia a začal pracovať na divízii PC hier v júli 1990. Divízia niesla názov Gamer's Edge (pôvodne nazvanej PCRcade). Romero najal Johna D. Carmacka ktorý v tom čase freelancoval v Kansas City, presunul Adriana Carmacka (niesu príbuzní) zo Softdiskového umeleckého oddelenia do svojej divízie a presvedčil Toma Halla aby im po večeroch pomáhal s dizajnovaním hier. Romero a všetci ostatní spolu s ním potom opustili spoločnosť Softdisk a vo februári 1991 založili id Software.[4]

Romero pracoval v id Software od jej založenia v roku 1991 až do roku 1996. Bol spoluautorom vývoja mnohých míľnikových hier, vrátane Commander KeenWolfenstein 3DDoomDoom II: Hell on Earth a Quake. Tiež pracoval ako producent (a dizajnér) na hrách Heretic a Hexen. Je dizajnérom takmer celej prvej epizódy hry Doom, väčšiny levelov v hre Quake, asi polovicu levelov v Commander Keen, a hre Wolfenstein 3D: Spear of Destiny. Napísal mnoho nástrojov, ktoré použilo id Software na vytváranie svojich hier, napríklad DoomEd (level editor), QuakeEd (level editor), DM (pre deathmatche), DWANGO klient (pre pripojenie hry na DWANGO servre), TED5 (level editor pre sériu Commander KeenWolfenstein 3D: Spear of Destiny), IGRAB (použitý pre uskladnenie dát do WAD súborov), inštalátory hier až do hry Quake vrátane, SETUP program ktorý slúžil na nastavovanie hier a mnoho ďalších.

Počas vývoja hry Quake sa Romero nezhodol s Johnom Carmackom na budúcom smerovaní id Software. Romero chcel aby hra nasledovala jeho náročné videnie bez kompromisov ale Carmack trval na tom že projekt má urobiť rázne kroky k dokončeniu a obvinil Romera z toho, že nepracoval tak ako ostatní vývojári. Napriek tomu že Romero upustil od svojej vízie a v posledných mesiacoch vyvinul enormné úsilie pre dokončnie hry, nevyriešilo to trenice vnútri spoločnosti a Romero bol nútený spoločnosť opustiť.

V 30tom leveli hry Doom II, „Icon of Sin“, je hlavným nepriateľom obrovská hlava démona na stene, s malou otvorenou časťou na čele. Keď ho hráč prvýkrát vidí, zaznie upravený démonický hlas s odkazom. Je to John Romero ktorý hovorí: „Ak chceš vyhrať, musíš ma zabiť. John Romero“. Tým že je nahraná spätne a upravená znie úplne ako hlas démona. Môžete použiť „noclip“ kód a vojsť dovnútra hlavného démona, uvidíte tam Romerovu hlavu napichnutú na kole. K porazeniu démona (bez použitia kódu) musíte vypáliť pár rakiet do jeho mozgu cez malú otvorenú časť po aktivovaní výťahu a jeho následnom použití. Romerova hlava slúži ako detekcia toho ako veľmi démona zraníte. Keď „zomrie“, démon je zabitý a hra je ukončená. V roku 2013 sa uskutočnil IGN Doom playthrough pri príležitosti osláv 20. výročia vydania Doomu. Romero prezradil príbeh o svojej hlave ako hlavnom bossovi a spätne nahratej správe, údajne oba boli výsledkom doberania sa navzájom medzi členmi tímu vývoja.[5] Romero zistil, že ostatní si z neho spravili srandu tým že použili jeho hlavu. Nikomu nič nepovedal a rozhodol sa, že ju tam nechá ale zároveň chcel zanechať nejaký skrytý odkaz že o tom vedel. Tak vlastne vznikla skrytá správa, ktorá pri prvom počutí schválne nedávala zmysel.

Ion Storm

Romero neskôr spoluzaložil spoločnosť Ion Storm v Arlingtone v Texase spolu s Tomom Hallom, bývalým kolegom z id Software, kde dizajnoval a pracoval na hre Daikatana.[6] Táto ambiciózna strieľačka bola ohlásená v roku 1997 s predvianočným dátumom vydania toho istého roku. Ale tento dátum sa posúval pravidelne v prichádzajúcich mesiacoch a hra začala získavať negatívnu odozvu od tlače.

Konkrétne reklama z roku 1997 na ktorej stálo: John Romero's About To Make You His Bitch....Suck it down spôsobila značnú kontroverziu či už medzi hráčmi alebo novinármi. Masívny počiatočný humbuk a následné odkladania vydania (posunulo sa až na apríl 2000) boli spečatené slabými hodnoteniami keď bola hra konečne hotová. Po vydaní hry bola Daikatana doslova sfúknutá a objavila sa aj vo viacerých „10 najhorších hier“ rebríčkoch.

V tom čase sa začal šíriť chýr, že Romero bol zabitý (strelou do hlavy/headshotom) a internetom sa začala šíriť fotografia s jeho telom a ranou po guľke. Romero neskôr povedal že fotografia bola spravená pre magazín Texas Monthly a podľa vlastných slov „si ju nemal dať radšej spraviť“.[7]

Romero odišiel zo spoločnosti spolu s Tomom Hallom ihneď potom ako vydali Hallovu hru Anachronox a následnom zatvorení priestorov spoločnosti Ion Storm v Dallase.

Osobný život

Romero sa narodil v Colorado Springs v Colorade v Spojených štátoch. Rodičia sú pôvodom Yaqui a Cherokee.

V januári 2004 sa Romero oženil s Raluca Alexandra Pleșca, pôvodom z Bukurešti v Rumunsku. Rozviedli sa v roku 2011.

Romero a vývojárka hier Brenda Brathwaite sa zasnúbili 24. marca 2012. Zobrali sa 27. októbra toho istého roku. Spolupracovali na projekte Ravenwood Fair, Romero ako hlavný dizajnér a Brenda ako kreatívny riaditeľ a dizajnér. V novembri 2010 založili aj spoločnosť Loot Drop ktorá sa venovala vývojom hier pre sociálne siete a pracovali na hrách Cloudforest Expedition a Ghost Recon Commander.

Romero má 3 deti z dvoch predchádzajúcich manželstiev: Michael, narodený v 1988, Steven v roku 1989, a Lillia Antoinette, narodená v roku 1998.

Vlasy

Romerove dlhé vlasy boli terčom jednak posmeškov ale aj obdivu svojich fanúšikov. John raz hosťoval v Planet Quake - „Dear Mynx“, v ktorom sa ho fanynky pýtali na tipy pre starostlivosť o dlhé vlasy.

John sa dal ostrihať v roku 2002 a prispel tak dobročinnej organizácii Locks of Love. Niektoré diskusné fóra ako napr. Doomworld alebo BeyondUnreal obsahujú celé vlákna kde sa diskutovalo o jeho novom vzhľade, hoci v posledných rokoch si Romero nechal vlasy dorásť späť na pôvodnú dĺžku.

Referencie

  1. These games inspired Cliff Bleszinski, John Romero, Will Wright, and Sid Meier [online]. Engadget, [cit. 2017-01-21]. Dostupné online.
  2. BARTON, Matt. Honoring the Code: Conversations with Great Game Designers. [s.l.] : CRC Press, 2016-04-19. Google-Books-ID: UV7OBQAAQBAJ. Dostupné online. ISBN 9781466567542. (po anglicky)
  3. Jumpster for Apple II (1987) - MobyGames [online]. MobyGames, [cit. 2017-01-21]. Dostupné online.
  4. John Romero: The Escapist Interview. The Escapist. Dostupné online [cit. 2017-01-21].
  5. REBELCODER (ЮРИЙ.Л.). Doom Playthrough With John Romero - 20 Yars of Doom! (by IGN) [online]. 2013-12-12, [cit. 2017-01-24]. Dostupné online.
  6. John Romero: The Escapist Interview. The Escapist. Dostupné online [cit. 2017-01-24].
  7. Romero Speaks... From the Grave?. GameSpot. Dostupné online [cit. 2017-01-24]. (po anglicky)

Iné projekty

  • Commons ponúka multimediálne súbory na tému John Romero
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.