RIVA 128
nVidia Riva 128 bola grafická 3D karta, ktorá bola uvedená v roku 1997 ako RIVA 128 (STB VELOCITY 128) alebo NV3. Bola to jedna z prvých komerčných kariet s integrovaným 3D čipom. Po predchádzajúcom modeli NV1 sa snažila nVIDIA získať základňu zákazníkov práve vypustením tohto modelu. Jej uvedenie znamenalo jasný smer v budúcom počínaní nVIDIE.
Predošlý model (NV1) mal zásadne odlišný spôsob renderingu, tzv. "kvadratické" mapovanie. Softvérovo plne nepodporovaná pomocou Direct3D. Zato RIVA 128 si podporu zaistila navrhnutím priamo na toto prostredie. V tom čase boli na trhu karty 3Dfx VOODOO 1 s najlepším filtrovaním textúr, k chodu však potrebovala ďalšiu 2D kartu. NVIDIA mala integrované aj 2D jadro a bola teda cenovo prijateľnejším riešením. Ďalej umožňovala vyššie rozlíšenie ako VOODOO (800x600 alebo 960x720 naproti 640x480 alebo 800x600 bez z-buffera).
RIVA 128 bola jednou z prvých kariet vyrábaná aj vo verzii AGP 2x, čím bola technicky popredu. RIVA podporovala 4 MB RAM a 128 bit BUS. Mala jednu pixel pipeline (pixel za nasamplovanu textúru (nie multitexturing)). Čip bol limitovaný 16-bitovými farbami (high colours), čiže 16-bitovým formátom pixelov a 16-bitovým Z-bufferom. RIVA 128 priniesla 2D obraz dovtedy videný len na vysokokvalitných 2D kartách.
Krátko na to bola uvedená na trh 8 MB verzia nesúca názov RIVA 128 ZX. RIVOU 128 pohŕdali kvôli chudobnejšiemu renderovaniu a zvláštnym chybám pri ňom. Čip navyše nepodporoval trilineárne filtrovanie. Počiatocné ovládače RIVY používali mapovanie každého polygónu, čo vyzeralo pekne, ale bolo neúnosne náročné na výkon. NVIDIA neskôr vydala ovládače, ktoré čiastočne riešili problem-mod po pixeli. NVIDIA mala problém s bilineárnym filtrovaním naproti populárnej 3Dfx VOODOO GRAPHICS 1.. Akokoľvek, niektorí ľudia preferovali práve kvality VOODOO.
RIVA mala dobrú podporu v Direct3D, rozumela si však aj s OpenGL. Škodou pre RIVU bolo to, že v dobe jej vydania bolo veľa hier navrhnutých pre VOODOO, prostredie Glide, výlučne pre 3dfx.
RIVA navzdory dobrým vlastnostiam a plnohodnotnej podpore s ovládačmi prostredia Direct3D, hra UNREAL (resp. veľmi populárny engine tejto už kultovej hry) nebola spustiteľná. Len pod OpenGL, kde výsledkom bolo pomalé renderovanie a s častými chybami (pri UNREALI). Paradoxne bola schopná hrania Quake 3, ktorý bol oveľa náročnejší a pokrokovejší ako UNREAL engine.
Prehľad
- Čipset: nVIDIA RIVA 128
- VRAM: 4 MB nebo 8 MB, 100 MHz
- RAMDAC: 230 MHz