Nezávislá videohra

Nezávislá videohra nebo též nezávislá hra (často nazývaná indie hra dle anglického výrazu independent video game) je videohra vytvářená jednotlivcem nebo malým týmem bez finanční podpory vydavatele videoher. Základem nezávislých her tak často bývá originální nápad. Tyto hry jsou často distribuovány elektronicky přes internet. Tvorba nezávislých her se právě kvůli této možnosti šíření začala rozvíjet hlavně poslední dobou.[kdy?]

Některé nezávislé hry jako např. Braid[1], World of Goo[2], nebo Minecraft[3] se staly finančně velmi úspěšnými.

Přehled

Neexistuje žádná široce uznávaná definice toho, co jsou „nezávislé hry“.[4] Hry takto označované však sdílejí určité společné znaky. Tyto hry jsou vyvíjeny jednotlivci, malými týmy nebo malými nezávislými společnostmi.[5] Nezávislé hry jsou typicky menší než mainstreamové tituly.[6] Vývojáři nezávislých her nejsou finančně podporováni vydavateli a obvykle mají malý rozpočet,[4][5] takže se spoléhají na elektronickou distribuci přes internet. Tím, že jsou nezávislí, nemají tito vývojáři žádná tvůrčí omezení a nemusejí sledovat zájmy a požadavky vydavatele, tak jako je tomu u vývojářů mainstreamových her. Designová rozhodnutí také nejsou omezená přiděleným rozpočtem. Menší týmy navíc zvyšují možnost rozvoje jednotlivce. Nezávislé hry jsou proto známé pro inovace, tvořivost a umělecké experimentování. Vývojáři mohou být limitováni schopností vytvářet grafiku, takže často vsázejí na inovace v systému hry. Mezi nezávislými hrami se však kromě nových žánrů objevují i ty klasické.

Vývojáři nezávislých her by však neměli být zaměňováni za nadšenecké vývojáře, protože nezávislí vývojáři se více orientují na dokončení svého vlastního produktu, zatímco nadšenci spíše vytvářejí mody pro existující hry nebo pracují na určitých technologiích nebo částech her. Takoví nadšenci často vytvářejí nekomerční produkty a jsou mezi nimi jak začátečníci, tak pokročilí vývojáři.[7]

Vývoj

Nezávislé hry mají svůj počátek na osobních počítačích,[5] pro které jsou i dnes vytvářeny nejčastěji.[8] Svůj vzestup zažily při sharewarové distribuci na počátku 90. let.[8] S tím, jak postupně pokročila technika, se však zvýšily požadavky na hry a vývoj moderních her přestal být možný pro jednotlivce nebo malé týmy.

Popularita a zájem o nezávislé hry konstantně rostly. Strmý vzestup nastal po roce 2000, kdy rozvoj Internetu umožnil prodej her on-line. Pro vývojáře i hráče vznikly platformy jako Xbox Live Arcade, Steam nebo OnLive. Kromě toho získali vývojáři přístup k nástrojům jako Adobe Flash, Microsoft XNA nebo Game Maker.

Je sporné, jak jsou nyní nezávislé hry významné ve videoherním průmyslu.[9] Většina her není tak široce známá nebo úspěšná a mainstreamová média se často věnují hlavně mainstreamovým titulům.[5][10] To může být způsobeno nedostatkem marketingu u nezávislých her.[10] Nezávislé hry mohou být cílené pro okrajový trh.[6]

Historie

Nezávislá herní scéna začala na PC, kde je i nadále prominentní. Indie hry se staly populární přes distribuci shareware počátkem 90. let 20. století. Nicméně, jak technologie pokročily (převážně přechod z 2D do 3D a vysoká očekávání uživatelů), překročily požadavky na hry schopnosti jediného vývojáře či malého týmu.[zdroj?]

Nezávislé hry zaznamenaly největší nárůst v druhé polovině roku 2000 díky novým on-line metodám distribuce a vývojových nástrojů.[zdroj?] Hry se rozšířily po zakoupení na internetu a byly k dispozici mimo maloobchodní prodeje. To umožnilo hráčům stáhnout si hry z internetové platformy, jako je Xbox Live Arcade, Steam, nebo OnLive. Podobně vývojáři mají přístup k nástrojům jako Adobe Flash.

Komunita

Nezávislí vývojáři se zapojují do různých akcí týkajících se nezávislých her, jako jsou Independent Games Festival nebo Indiecade.[4]

Indie Game Jam (IGJ) je každoroční událost, která umožňuje nezávislým vývojářům experimentovat a prezentovat nápady bez omezení vydavatele. IGJ byl založen Chrise Heckerem a Seanem Barrettem a poprvé konán v březnu 2002. Každý rok pokládá IGJ různé otázky o inovaci v nových nastaveních, žánrech a ovládání. IGJ je považováno za inspiraci pro další setkání včetně Nordic Game Jam a Global Game Jam (GGJ). GGJ byl poprvé konán v roce 2009 s 1650 účastníky v 53 lokalitách.[11]

Reference

V tomto článku byl použit překlad textu z článku Indie game na anglické Wikipedii.

  1. CHAPLIN, Heather. Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons [online]. NPR, 2008-08-27 [cit. 2011-10-23]. Dostupné online. (anglicky)
  2. MYSORE, Sahana. How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008 [online]. Venturebeat, 2009-01-02 [cit. 2011-10-23]. Dostupné online. (anglicky)
  3. PLUNKETT, Luke. Why Minecraft Is So Damn Popular [online]. Kotaku, 2011-01-04 [cit. 2011-10-23]. Dostupné online. (anglicky)
  4. GNADE, Mike. What Exactly is an Indie Game? [online]. The Indie Game Magazine, 2010-07-15 [cit. 2011-10-23]. Dostupné v archivu pořízeném dne 2013-09-22. (anglicky)
  5. GRIL, Juan. The State of Indie Gaming [online]. Gamasutra, 2008-04-30 [cit. 2011-10-23]. Dostupné online. (anglicky)
  6. CARROLL, Russell. Indie Innovation? [online]. GameTunnel, 2004-06-14 [cit. 2011-02-07]. Dostupné v archivu pořízeném dne 2009-06-15. (anglicky)
  7. MACDONALD, Dan. Understanding "Independent" [online]. Game Tunnel, 2005-05-03 [cit. 2011-10-24]. Dostupné v archivu pořízeném dne 2009-06-15. (anglicky)
  8. COBBETT, Richard. Is indie gaming the future? [online]. TechRadar, 2010-09-19 [cit. 2011-10-23]. Dostupné v archivu pořízeném dne 2010-12-23. (anglicky)
  9. DIAMANTE, Vince. GDC: The Future of Indie Games [online]. Gamasutra, 2007-03-07 [cit. 2011-10-24]. Dostupné online. (anglicky)
  10. TAYLOR, Paul. Building Buzz for Indie Games [online]. Gamasutra, 2009-08-26 [cit. 2011-10-24]. Dostupné online. (anglicky)
  11. JACOBS, Stephen. Global Game Jam 2009: A Worldwide Report [online]. Gamasutra, 2009-02-25 [cit. 2011-10-23]. Dostupné online. (anglicky)

Související články

Externí odkazy

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.