C Sharp
C# (vyslovované anglicky jako C Sharp, /siː šaːp/, doslova to označuje notu cis) je vysokoúrovňový objektově orientovaný programovací jazyk vyvinutý firmou Microsoft zároveň s platformou .NET Framework, později schválený standardizačními komisemi ECMA (ECMA-334) a ISO (ISO/IEC 23270). Microsoft založil C# na jazycích C++ a Java (a je tedy nepřímým potomkem jazyka C, ze kterého čerpá syntaxi).
Paradigma | multiparadigmatický |
---|---|
Vznikl v | 2000 |
Autor | Microsoft |
Vývojář | Microsoft |
Hlavní implementace | Visual C#, .NET, Mono, DotGNU |
Dialekty | Cω, Spec#, Polyphonic C# |
Ovlivněn jazyky | C, C++, Eiffel, Haskell, Java, Object Pascal |
Ovlivnil jazyky | D, F#, Dart, Java, Vala |
C# lze využít k tvorbě databázových programů, webových aplikací a stránek, webových služeb, formulářových aplikací ve Windows, softwaru pro mobilní zařízení (PDA a mobilní telefony) atd.
Cíle jazyka
Standard ECMA[1] definuje současný design C# takto:
- C# je jednoduchý, moderní, mnohoúčelový a objektově orientovaný programovací jazyk.
- Jazyk a jeho implementace poskytuje podporu pro principy softwarového inženýrství, jakými jsou kupř. hlídání hranic polí, detekce použití neinicializovaných proměnných a automatický garbage collector. Důležité jsou také jeho vlastnosti jako robustnost, trvanlivost a programátorská produktivita.
- Jazyk je vhodný pro vývoj softwarových komponent distribuovaných v různých prostředích.
- Přenositelnost zdrojového kódu je velmi důležitá, obzvláště pro ty programátory, kteří jsou obeznámeni s C a C++.
- Mezinárodní podpora je též velmi důležitá.
- C# je navržen pro psaní aplikací jak pro zařízení se sofistikovanými operačními systémy, tak pro zařízení s omezenými možnostmi.
- Přestože by programy psané v C# neměly plýtvat s přiděleným procesorovým časem a pamětí, jazyk nebyl navržen pro to, aby se mohly měřit s aplikacemi psanými v C nebo jazyce symbolických adres.
Vlastnosti jazyka
- V C# neexistuje vícenásobná dědičnost – to znamená, že každá třída může být potomkem pouze jedné třídy. Toto rozhodnutí bylo přijato, aby se předešlo komplikacím a přílišné složitosti, která je spojena s vícenásobnou dědičností. Třída ale může implementovat libovolný počet rozhraní.
- Neexistují žádné globální proměnné a metody, všechny musí být deklarovány uvnitř tříd. Náhradou za globální proměnné a metody jsou statické metody a proměnné veřejných tříd.
- V objektově orientovaném programování se z důvodu dodržení principu zapouzdření často používá vzor, kdy k datovým atributům třídy lze zvenčí přistupovat pouze nepřímo, a to pomocí dvou metod: metody get (accessor) a metody set (mutator). V C# lze místo toho definovat tzv. property, která zvenčí stále funguje jako datový atribut, ale uvnitř obsahuje prostor pro definici obou těchto metod. Výhodou je jednodušší práce s datovým atributem při zachování principu zapouzdření.
- C# je typově bezpečnější než C++. Jediné předdefinované implicitní konverze jsou takové, které jsou považovány za bezpečné. Příkladem budiž rozšiřování celočíselných typů (např. z 32bitového na 64bitový) nebo konverze z odvozeného typu na typ rodičovský. Neexistuje však implicitní konverze z celočíselných typů na boolean ani implicitní konverze mezi výčtovými a celočíselnými typy.
- C# nepotřebuje a ani neobsahuje dopřednou deklaraci – pořadí deklarace metod není důležité.
- Jazyk C# je case sensitive – rozlišuje mezi velkými a malými písmeny. Identifikátory „hodnota“ a „Hodnota“ tedy nejsou, na rozdíl od VB .NET, ekvivalentní.
CTS
Common Type System je unifikovaný typový systém, používaný všemi jazyky pod .NET Framework, tedy i jazykem C# (dále například VB.NET). Všechny typy, včetně primitivních datových typů jako je Integer, jsou potomky třídy System.Object a dědí od ní i všechny její metody jako například ToString().
Typy v CTS se dělí do dvou základních skupin a to:
- Hodnotové
- Referenční
Hodnotové datové typy
Všechny hodnotové datové typy jsou na rozdíl od odkazových typů alokované na zásobníku a to z výkonnostních důvodů. Hodnotové datové typy můžeme rozdělit do tří částí
- Primitivní datové typy – Sem patří celočíselné primitivní datové typy (Byte, Integer, Char, …) a reálné primitivní datové typy reprezentující reálná čísla (float, double, decimal)
- Struktury – Jedná se o uživatelsky definované datové typy. Na první pohled připomínají třídy, ale nemohou dědit ani být děděny.
- Výčtové typy – Pojetí výčtů je například oproti Javě značně zjednodušené. V C# je výčet pouze množina předem definovaných hodnot (např. Výčet
DnyVTydnu
s hodnotami pondělí, úterý, …) bez možnosti definovat si uvnitř výčtu metody nebo atributy, indexery nebo implementovat rozhraní.
Referenční datové typy
Referenční typy neuchovávají na rozdíl od typů hodnotových pouze hodnotu samotnou, ale odkaz na místo v paměti, kde je požadovaná instance uložena. Všechny odkazové typy jsou alokovány na haldě.
Používané platformy
Jazyk C# je navržen tak, aby co nejvíce zohledňoval strukturu Common Language Infrastructure (CLI), se kterou je používán. Většina základních typů v C# přímo odpovídá základním typům v platformě CLI. Návrh jazyka ale nevyžaduje, aby překladač generoval Common Intermediate Language (CIL) nebo jiný konkrétní formát. Teoreticky je možné, aby překladač vytvářel strojový kód podobný běžným překladačům jazyka C++ a jiných, ale v praxi všechny překladače jazyka C# generují CIL.
Historie a verze jazyka
C# 1.0
První verze vydaná v roce 2002 společně s .NET Frameworkem 1.0 obsahovala základní podporu objektového programování, ve které vycházela z jazyka C++ a zkušeností s jejich aktualizací v jazyce Java.
C# 2.0
Na další verzi se čekalo až do konce roku 2005. Mezi její nové vlastnosti patří:
- Nativní podpora generik vycházející z podpory na úrovni CLI.
- Částečné a statické třídy.
- Iterátory.
- Anonymní metody pro pohodlnější užívání delegátů (odkazů na metody).
- Nullovatelné hodnotové typy a operátor koalescence.
Generika
Generika, neboli parametrizované typy, neboli parametrický polymorfizmus, je podporována od C# 2.0. Na rozdíl od C++ šablon jsou .NET parametrizované typy instanciovány za běhu, a ne při kompilaci. Proto mohou být použity i v jiném jazyce, než byly napsány. Podporují některé funkce, jež nejsou podporovány přímo v C++ šablonách, např. typové omezení na generických parametrech v rozhraní. Na druhou stranu, C# nepodporuje netypové generické parametry. Na rozdíl od generik v jazyce Java .NET generika používá zhmotnění parametrizovaných objektů první třídy v CLI Virtual Machine, které umožňuje optimalizace a zachování druhu informací.
Částečné třídy
Částečné třídy umožňují vytvoření třídy, která má být rozdělena mezi několik souborů, přičemž každý soubor obsahuje jeden nebo více členů třídy. Toto se používá hlavně v případě, že některé části třídy jsou generovány automaticky, zatímco jiné jsou psané programátorem. Například tuto funkci používá Visual Studio pro generování kódu při vytváření uživatelského rozhraní v návrháři.
file1.cs:
public partial class MyClass
{
public void MyMethod1()
{
// Kód psaný programátorem
}
}
file2.cs:
public partial class MyClass
{
public void MyMethod2()
{
// Automaticky generovaný kód
}
}
Statické třídy
Statické třídy jsou třídy, které nemohou být instanciovány, nemůže se z nich dědit a mohou mít pouze statické členy. Jejich účel je obdobný jako moduly v mnoha procedurálních jazycích.
Nová forma iterátoru poskytující funkčnost generátoru
Nová forma iterátoru poskytující funkčnost generátoru používá konstrukci yield return
, podobnou konstrukci yield
v jazyce Python.
// Metoda, která vezme iterovatelný vstup (například pole)
// a vrátí všechna sudá čísla.
public static IEnumerable<int> GetEven(IEnumerable<int> numbers)
{
foreach (int i in numbers)
{
if (i % 2 == 0) yield return i;
}
}
Anonymní delegáty
Jako předchůdce lambda funkcí představených v C# 3.0 jsou do C# 2.0 přidány anonymní delegáti. Zavádějí funkčnost uzávěrů do C#.[2] Kód uvnitř těla anonymního delegátu má plný přístup k lokálním proměnným, parametrům metody a instancím tříd, kromě out
a ref
parametrů. Například:
int SumOfArrayElements(int[] array)
{
int sum = 0;
Array.ForEach(
array,
delegate(int x)
{
sum += x;
}
);
return sum;
}
Možnost nastavení jiné přístupnosti pro čtení a zapisování vlastností třídy
Například:
string status = string.Empty;
public string Status
{
get { return status; } // kdokoliv může číst vlastnost,
protected set { status = value; } // ale pouze potomci ji mohou zapisovat
}
Nullovatelné typy
Nullovatelné typy (označené otazníkem, např. int? i = null) přidávají hodnotu null
do množiny povolených hodnot pro jakýkoliv datový typ.
Operátor koalescence
Operátor ?? je nazýván operátorem koalescence a je používán pro definování implicitní hodnoty nullovatelných typů a stejně tak i referenčních typů. Operátor vrací levý operand, pokud není jeho hodnota rovna null
. V opačném případě vrací pravý operand.[3]
object nullObj = null;
object obj = new Object();
return nullObj ?? obj; // vrací obj
Primárně se tento operátor používá k přiřazení hodnoty nullovatelného typu do nenullovatelné proměnné:
int? i = null;
int j = i ?? 0; // Jestliže i není null, nastav j na i. Jinak (pokud i je null), nastav j na 0.
C# 3.0
Vyšel na konci roku 2007 společně s .NET Frameworkem 3.5 a Visual Studiem 2008. Obsahuje poměrně revoluční změny, které však nevyžadují změnu podkladového IL, takže aplikace v něm psané půjdou spouštět i na počítačích vybavených toliko druhým Frameworkem, ponesou-li si s sebou patřičné knihovny.
LINQ
Language Integrated Query, tedy integrovaný dotazovací jazyk přináší nový způsob pro dotazování nad jakýmikoliv daty, usnadňuje jejich tvorbu, třídění a vyhledávání v nich. LINQ to Objects umožňuje dotazování nad normálními objekty (respektive jejich kolekcemi), LINQ to SQL přináší nový způsob pro práci s databázemi a LINQ to XML umožňuje pracovat s XML soubory. Následující příklad ukazuje dotaz LINQ který nám ze zdrojového pole vrátí druhé mocniny všech lichých čísel a výsledky seřadí sestupně. Všimněte si podobnosti se syntaxí SQL.
int[] myArray = { 1, 5, 2, 10, 7 };
IEnumerable<int> query = from x in myArray //Požadujeme všechny elementy z pole myArray,
where x % 2 == 1//kde zbytek po celočíselném dělení (modulo) je roven 1
orderby x descending//výsledek požadujeme seřazen sestupně
select x * x;//a vrácená čísla umocníme na druhou
// Výsledek : 49, 25, 1
Lambda výrazy
Pomocí lambda výrazů, jež si berou inspiraci z funkcionálního programování, je možné tvořit anonymní metody, které obsahují jeden výraz nebo několik příkazů a použít je v situaci, kdy je očekávána instance delegáta.
Pro potřebu lambda výrazů byl do C# 3.0 uveden nový operátor =>
. Ten se nazývá „přechází v“.
V C# 2.0 bychom vyhledávání prvků v seznamu pomocí anonymní metody napsali například takto:
List<int> poleCisel = new List<int> { 1, 2, 3, 4, 5 };
List<int> vysledek = poleCisel.FindAll(delegate(int i)
{
return i < 4;
});
A ta samá funkčnost napsaná pomocí lambda výrazu v C# 3.0:
List<int> poleCisel = new List<int> { 1, 2, 3, 4, 5 };
List<int> vysledek = polecisel.FindAll(i => i < 4);
Všimněte si, že se neuvádějí typy argumentů (tedy že i je Integer), ale podobně jako u klíčového slova var je typ argumentu odvozen v době kompilace (tedy ne za běhu, takže je stále dodržena typová bezpečnost) z kontextu.
Obecně tedy lambda výraz zapisujeme jako (vstupní argumenty) => výraz
.
Inicializátory objektů a kolekcí
Zakaznik z = new Zakaznik();
z.Jmeno = "Petr";
Můžeme zkráceně zapsat jako:
Zakaznik z = new Zakaznik { Jmeno="Petr" };
Zápis inicializace kolekcí pak můžeme také zkrátit z původního
MujSeznam seznam = new MujSeznam();
seznam.Add(1);
seznam.Add(2);
na zkrácené:
MujSeznam seznam = new MujSeznam { 1, 2 };
Za předpokladu, že naše třída MujSeznam implementuje rozhraní System.Collections.IEnumerable a má veřejnou metodu Add.
Rozšiřující metody
Pomocí rozšiřujících metod můžeme vyvolat dojem, že třída má metody, které jsou ve skutečnosti zapsány mimo tuto třídu. Rozšiřující metody jsou ve skutečnosti statické metody, které se dají volat jako metody instance. Následující příkaz ukazuje, jak můžeme rozšířit třídu string o novou metodu, kterou deklarujeme v oddělené třídě StringExtensions. Na jakékoliv instanci třídy string poté můžeme volat naši novou metodu.
public static class StringExtensions
{
public static string Left(this string s, int n)
{
return s.Substring(0, n);
}
}
string s = "foo";
s.Left(3); // Stejné jako StringExtensions.Left(s, 3);
Klíčové slovo var
Dictionary<string, List<float>> x = new Dictionary<string, List<float>>();
Můžeme nyní zapsat jako
var x = new Dictionary<string, List<float>>();
Typ proměnné x bude určen podle pravé strany výrazu a to již v době překladu. To není jen zkrácení zápisu pro inicializaci proměnných, ale jde o formu zápisu, která se používá při deklaraci proměnných anonymních typů.
Výrazové stromy
Expression Trees, neboli Výrazové stromy umožňují pracovat s kódem nejen jako se spustitelnými příkazy, ale také jako s daty. Můžeme tedy v aplikaci vytvořit stromovou strukturu reprezentující kód. U té pak můžeme sledovat její veřejné vlastnosti a na základě toho ji analyzovat, zjistit všechny potřebné informace, popřípadě ji optimalizovat. V případě potřeby ji můžeme dále zkompilovat do spustitelné podoby pomocí metody compile
.
Anonymní třídy
Anonymní třídy umožňující např. rychlé vytvoření objektů přenášejících informace vyžádané z databáze přes LINQ.
C# 4.0
Tato verze vyšla v dubnu 2010. Nová verze se zaměřuje hlavně na spolupráci s dynamickými aspekty programování a frameworky, jako například DLR a COM. Mezi další novinky patří:
- Kovariance a kontravariance
- Volitelné parametry a pojmenované parametry
- Dynamicky typované objekty
C# 5.0
Verze 5.0 byla uvedena v srpnu 2012 společně s .NET Framework 4.5 a vývojovým prostředím Visual Studio 2012 (případně Mono 3.0. Novinkou v této verzi je podpora asynchronního programování přidáním klíčových slov async
a await
. Další novinkou jsou Caller Information atributy pro jednodušší zjištění informací o volající metodě.[4]
Změny chování
Také došlo k několika zpětně nekompatibilním změnám (breaking changes). Poměrně výrazná změna nastává při zachycení iterační proměnné cyklu foreach
v anonymních metodách. Před verzí C# 5.0 byla iterační proměnná umístěna vně cyklu a byla použita pro všechny iterace. Od verze C# 5.0 je iterační proměnná uvnitř cyklu a je v každé iteraci čerstvou proměnnou.
Další změnou je změna pořadí vyhodnocení parametrů metod při použití pojmenovaných parametrů. V předchozí verzi jazyka byly nejprve vyhodnoceny pojmenované parametry a teprve poté ostatní parametry. Od verze C# 5.0 jsou všechny parametry vyhodnocovány zleva doprava v pořadí v jakém jsou uvedeny.
„Ahoj, světe!“
Následující jednoduchá konzolové aplikace vypíše „Ahoj, světe!“ na standardní výstup.
using System;
namespace MojeKonzolováAplikace
{
class HlavníTřída
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Ahoj, světe!");
}
}
}
Rozeberme krátce jednotlivé příkazy. Třídy, základní jednotky objektového programování, jsou v C# rozděleny pro lepší orientaci a jednoznačnost názvů do jmenných prostorů. Na počátku zdrojového kódu jmenujeme příkazem using
jmenné prostory, jež budeme používat – nebudeme pak muset rozepisovat jejich název, všechny třídy z nich jsou nám hned přístupny.
Na dalším řádku příkazem namespace
říkáme, že chceme zařadit kód vymezený následujícími složenými závorkami do jmenného prostoru MojeKonzolováAplikace. Hned poté definujeme klíčovým slovem class třídu Hlavní třída, její obsah bude opět vymezen dalšími složenými závorkami. Kód není nutné odsazovat (bílé znaky se ignorují), jen je to praktické.
Všimněme si také, že identifikátory mohou obsahovat písmenka s háčky a čárkami – je tomu tak již od prvních verzí jazyka.
Překladač hledá při vytváření spustitelného souboru vstupní bod aplikace. Musí se jednat o statickou metodu nevracející žádnou hodnotu nebo typ int (celé číslo), která buď nepřebírá žádné argumenty, nebo pole řetězců (stringů) a která se jmenuje Main. Deklaraci takové metody vidíme na dalším řádku programu. Klíčové slovo static značí statickou metodu, tedy takovou část kódu, kterou je možno volat bez vytvoření instance třídy. Klíčové slovo void značí, že metoda nic nevrací.
Argumenty metody se vypisují do obyčejných závorek za její název. Podobně jako při deklarování proměnných se nejdříve uvádí typ proměnné (string[]) a pak její název (args). Pole značíme dvojicí hranatých závorek za názvem typu.
Tělo metody tvoří jediný řádek ukončený středníkem. Volá statickou metodu třídy Console (sídlí ve jmenném prostoru System) jménem WriteLine, která za argument pojímá jedinou proměnnou typu string, kterou vypíše uživateli do konzole. Řetězce se ohraničují počítačovými uvozovkami.
Vývojová prostředí
- Microsoft Visual Studio je oficiální vývojové prostředí od společnosti Microsoft určené pro Microsoft Windows, ve verzi Visual Studio Community je k dispozici zdarma, ostatní edice jsou zpoplatněny
- Visual Studio for Mac – původně Xamarin Studio, oficiální vývojové prostředí určené pro macOS
- MonoDevelop – multiplatformní Open Source nástroj využívající Mono a Gtk#
- Rider – multiplatformní vývojové prostředí od společnosti JetBrains
- SharpDevelop – OpenSource nástroj určený pro Microsoft Windows
- Turbo C# Explorer – nástroj od společnosti Borland
- Xamarin Studio – původní prostředí pro vývoj Xamarin aplikací určené pro Microsoft Windows a macOS, nyní již nevyvíjeno
- Baltík – český programovací nástroj pro výuku programování dětí a mládeže
XML Dokumentace
Systém dokumentace kódu je podobný JavaDoc, používanému v jazyce Java. Významným rozdílem je ale to, že je založen na XML. Následující příkaz ukazuje komentář k metodě.
public class Foo
{
/// <summary>Popis metody.</summary>
/// <param name="firstParam">Popis parametru metody</param>
/// <returns>Popis návratové hodnoty metody</returns>
public static bool Bar(int firstParam) {}
}
Jak vidíme, každý řádek komentáře musí začínat řetězcem "///". Tyto komentáře často používají nástroje jako IntelliSense integrovaný v Microsoft Visual Studiu, který programátorovi při psaní kódu napovídá.
Název jazyka
Název jazyka C# je odvozen z hudební notace, kde křížek označuje zvýšení noty o půl tónu a v tomto případě by označoval notu cis, tedy C zvýšené o půl tónu. Podobně vznikl název jazyka C++ jako zlepšení jazyka C: „++“ totiž v syntaxi jazyka C znamená zvýšení hodnoty proměnné o 1.
Křížek na počítačové klávesnici (#) a křížek v hudební nauce (♯) jsou dva odlišné znaky. Pro zápis názvu jazyka C Sharp se nepoužívá znak hudebního křížku z technických důvodů, protože tento se na standardní klávesnici nevyskytuje, ale pro zjednodušení se používá klasický křížek. Toto je zakotveno ve specifikaci jazyka C#, ECMA-334. Jak jsme již řekli, toto opatření je spíše praktického rázu, takže v případech jako jsou různé marketingové materiály se často používá znak křížku z hudební notace.
Reference
- Standard C#
- Anonymous Methods (C#)
- ?? Operator (C# Reference) [online]. Microsoft [cit. 2008-11-23]. Dostupné online.
- What's New for Visual C# in Visual Studio 2012 [online]. Microsoft Developer Network [cit. 2013-08-02]. Dostupné online.
Externí odkazy
- Obrázky, zvuky či videa k tématu C# na Wikimedia Commons
- Seznam děl v Souborném katalogu ČR, jejichž tématem je C Sharp
- dotNETportal.cz Český portál zaměřený na C#, Visual Basic a .NET Framework
- Srovnání Visual C#, Turbo C# a SharpDevelop na serveru zive.cz
- Klíčová slova C# (en)