Mariáš

Mariáš je zdvihová karetní hra pro dva až čtyři hráče. Hraje se většinou s kartami německého typu, zvané „mariášky“, s tím že v Čechách se používají většinou jednohlavé zatímco na Moravě dvouhlavé.

Dvouhlavé karty německého typu

Hra pochází z Německa, kde vznikla na přelomu 18. a 19. století. Její název je odvozen od francouzské hry Mariage, z níž vznikla. Slovem „mariage“ (v překladu svatba) se totiž ve francouzštině označovala hláška (tj. svršek – u karet francouzského typu dáma – a král téže barvy v rukách téhož hráče). Vedle hry Mariage převzal mariáš některé prvky i z dalších her jakými jsou taroky, skat či špády.

dvouhlavé karty „pikety“ od vídeňské firmy Piatnik používané na Moravě

Základní pravidla a pojmy

Během hry jsou hráči rozděleni do dvou týmů, které proti sobě soupeří o to, kdo uhraje více bodů či zda dojde k sehrání zvoleného způsobu hry.

Varianty hry

Základními variantami hry jsou mariáš volený či licitovaný, které jsou oba určeny pro tři hráče. Pro dva hráče existuje zjednodušený lízaný mariáš a pro čtyři hráče takzvaná čtyřka. Jak lízaný mariáš, tak čtyřka se podobají volenému mariáši. I čtyři hráči však mohou hrát hru pro tři hráče. V takovém případě v každém kole („sehrávce“) jeden z hráčů hru vynechává, nehraje. Takové hře se říká pauzírovaný mariáš nebo "pauzírák"

Volený mariáš

U voleného mariáše je již před rozdáváním karet jasné, kdo s kým soupeří.

Licitovaný mariáš

V licitovaném mariáši hráči vzájemně licitují.

Označení hráčů

Rozdávající hráč má po levé ruce „forhonta" a po pravé ruce „zadáka“. Hráč křížem proti rozdávajícímu (při hře ve čtyřech) nemá žádný vžitý název, obvykle je označován jako hráč na středu. V následujících kolech se postavení hráčů posouvá ve směru chodu hodinových ručiček tak, že forhont z poslední hry se stane pro další hru rozdávajícím.

Míchání karet

Na začátku hry se karty zamíchají a od té doby se už nesmí míchat. Porušení tohoto pravidla se považuje za prohřešek (tedy tzv. „renonc“). V praxi se toto pravidlo ale striktně dodržuje spíše v sousedním Rakousku. Po dohrání jedné sehrávky se otočí označení hráčů o jednu pozici a hráč, který je nyní rozdávajícím, má jako jediný právo složit karty, které doposud leží na hromádkách na stole, do balíčku (karty však nesmí míchat) a složený balíček všech 32 karet položit před zadáka a požádat jej o sejmutí. Ten je sejme, a to tak, že musí sejmout minimálně dvě karty (od vrchu či od spodu), přičemž tento počet nesmí odpočítávat či odlistovávat.

Karetní barvy a pořadí hodnot

V mariáši se karetní barvy označují podle jejich symbolů. Rozeznají se tak:

Žaludy Zelené
Listy
Piky
Červené
Srdce
Kule
Koule

U piketových karet užívaných na Moravě se vyskytují barvy „herce“ (též „červené“), „káry“ (též „kule“), „piky“ a „kříže“. Ve hře, pokud se nehraje „betl“ nebo „durch“ (viz níže), je pořadí hodnot karet pro danou barvu (od nejnižšího) ve sledu 7 – 8 – 9 – spodek – svršek – král – 10 – eso. U betla a durcha je sled karetních hodnot (od nejnižšího): 7 – 8 – 9 – 10 – spodek – svršek – král – eso. Rozdíl je tedy v rozdílné hierarchické pozici u karty 10.

Pokyny pro hru (neplatí pro betla a durcha)

1. Ctít barvu a přebíjet

  • Nelze-li přebít, pak pouze ctít barvu.
  • Nelze-li ani ctít, pak trumf.
  • Není-li trumf, pak cokoliv

2. Vynášet

Hraješ-li sám, tak..

  • Dlouhou silnou barvu, abys vybíjel soupeřům trumfy. Neváhej začínat esem své dlouhé silné barvy.
  • Není-li dlouhá silná barva, tak nes od barvy středně dlouhé. Je-li desítka, snaž se jí „osvobodit. (pokud nemáš i eso) tím, že vynášíš vysoké karty a nutíš soupeře přebíjet esem.
  • Neboj se trumfovat (nicméně uvaž podle situace; není na to přesné schéma)

Pokud hraješ „obranu“  (tj. se spoluhráčem), pak;

  • nenos vysoké karty (od spodka výše) pod spoluhráče; neraň ho tím, že vyneseš např. krále; spoluhráč musí přebíjet např. desítkou a hráč hrající sám (předpokládejme č. 1) může zabít esem.

Pozor: Toto pravidlo uplatňuj pouze tehdy, hraješ-li na pozici číslo 2. Naopak: hraješ-li na pozici číslo 3, (tj. vedoucí hráč sedí za tebou a ty na něj hraješ), pak je účelem podbíjet mu desítky, tedy snažit se se spoluhráčem číslo 2 získat co nejvíc.

  • poslouchej „pokyny“ dané ti hrou tvého spoluhráče; tj. nes jím ukázanou barvu (např. při obraně sedmy), pokud se dostaneš na štych.
  • důležité! nedávej ukvapeně za každou cenu „domů“ eso, neboť ti může uklouznout desítka hráče číslo 1, kterou vlastním přičiněním můžeš chytit. Esem zabíjej jen tehdy, má-li desítku dané barvy spoluhráč.
  • desítku „uhraj“ domů ve většině případů. Výjimkou je situace, kdy bezpečně víme, že hráč číslo 1 má ještě jinou kartu téže barvy (např. zbylou figuru z dvacítky)

Zbylé možnosti výnosu (podle situace), jsou uvedeny též pod bodem 1.

3. Mazat

Tzn. přihrát desítku či eso „domů“ spoluhráči, který „přebil“ (tehdy, nemůžeš-li sám ctít, ani přebíjet, ani „zabít“ trumfem).

  • zásadně „maž“ desítku, je-li bez esa.
  • máš-li eso i desítku téže barvy, pak maž dříve eso! (Důležité pro informaci spoluhráče).
  • máš-li jenom eso (a ne desítku té barvy), pak nemaž hned při první příležitosti, neboť by ti mohla uniknout desítka, má-li ji hráč číslo 1 (nevyjde vždy, třeba má desítku spoluhráč, ale zásadně se čeká).
  • máš-li jak eso a desítku téže barvy (např. Č), tak i desítku bez esa druhé barvy (např. Ž), pak o tom co namažeš dříve (zda Č - E nebo Ž -10), rozhodne zpravidla délka (tj. počet karet) těchto barev ve vlastním listu; dříve mažeme od dlouhé barvy.

Výjimku tvoří samozřejmě „plonková“ desítka, kterou mažeme ihned při první příležitosti.

(Plonková desítka - „sólová“ desítka jedné barvy v listu. Je to vždy nejslabší článek hry. Výnosem soupeřova esa této barvy je vždy ztracena a nadto jsme my demaskováni.)

4. Počítat prošlé trumfy

Podle své karty dopočítat do osmi.

Druhy her

V mariáši lze rozeznávat následující hry:

  • hra
  • lepší hra
  • sedma
  • lepší sedma
  • stovka
  • stosedm
  • lepší stovka
  • lepší stosedm
  • betl
  • durch
  • dvě sedmy
  • lepší dvě sedmy
  • dvě sedmy a sto
  • lepší dvě sedmy a sto

"Lepší" znamená v červených, tedy že trumfy budou srdce.

Pravidla jednotlivých her

Během sehrávky jsou hráči rozděleni do dvou týmů, které proti sobě soupeří o to, kdo uhraje více bodů. Body je možné získat za uhrané eso či desítku během hry a dále v případě, že hráč má na začátku hry dvojici svrška a krále od stejné barvy. Za každé eso nebo desítku získává hráč 10 bodu, za každou tuto dvojici svrška a krále získává hráč 20 bodů. Pokud je zmíněná dvojice v barvě trumfové (viz dále) nepočítá se za 20 bodů, nýbrž za 40 bodů. Dalších 10 bodů získává ten hráč, který získal poslední štych (poslední zdvih, poslední kolo). Celkem je tedy možné v jedné hře získat maximálně 190 bodů. V každé sehrávce se však vždy hraje o minimálně 90 bodů.

V pravidlech (např. které hry se hrají a které ne, nebo v závěrečném vyúčtování) jsou regionální rozdíly, proto je vhodné před začátkem hraní si tato ujasnit.

Hra

Obě protistrany bojují o to, která bude mít ve svých zdvizích uhráno více bodovaných karet. Bodovanými kartami jsou pouze esa a desítky, z nichž každá má hodnotu 10 bodů. K získaným bodovaným kartám se připočítává 10 bodů za získání posledního zdvihu ve hře, tzv. ultimo, a bonifikace za nahlášené hlášky neboli mariáše. Hláškou či mariášem se rozumí svršek a král v jedné barvě, jsou-li v rukou jednoho hráče. Hodnota nahlášené hlášky je 20 bodů, v trumfové barvě 40 bodů. Hláška je považována za nahlášenou tehdy, pokud majitel oznámí její existenci v okamžiku, kdy odehrává první z této dvojice karet. Oznámení hlášky se provádí položením odehrávané karty (svrška nebo krále, tradičně se používá svršek neboli dáma, kralovna) lícem na svoje zdvihy.

V případě, že jedna ze stran získá sto a více bodů, jedná se o tzv. tichou stovku.

Sedma

Hráč se zavazuje uhrát poslední zdvih (štych) ve hře svoji trumfovou sedmou a zároveň vyhrát hru (tedy získat více bodů než obrana). Každá z těchto součástí se flekuje zvlášť a zvlášť se i počítá. Závazek sedma není splněn, jestliže je aktér nucen hrát trumfovou sedmu dříve, než v posledním zdvihu, nebo pokud má obrana v posledním zdvihu k dispozici jakýkoliv jiný trumf, z logiky vždy výše hodnocená karta. Aktér musí hrát trumfovou sedmu jako svůj poslední trumf.

Hru „sedma“ a „lepší sedma“ nelze ohlásit a hrát bez sedmy v ruce! Jednalo by se o tzv. renonc, kdy hráč musí zaplatit domluvenou pokutu (např. runda pro ostatní hráče), případně platí hru, někdy základ, jindy násobek.

Stovka

Závazek sto je variantou závazku hra, kdy se aktér zavazuje uhrát alespoň sto bodů. Do tohoto počtu se mu počítá pouze jedna hláška. Pokud tvoří základ stovky trumfová hláška, musí aktér získat alespoň 60 bodů z 90 možných (4 esa, 4 desítky a poslední štych). Pokud tvoří základ stovky hláška v jiné barvě, musí získat alespoň 80 bodů. Naopak obrana stovku poráží, získá-li alespoň 40 bodů, hraje-li aktér s trumfovou hláškou, resp. získá-li alespoň 20 bodů, hraje-li aktér s hláškou v jiné barvě. Vítězná strana dostane uhrazenu sazbu za stovku plus stejnou částku za každých 10 bodů, které získala nad rámec, a to včetně dalších hlášek.

Příklad č.1: Aktér hrál na trumfovou hlášku, získal 70 z 90 možných bodů a měl další hlášku. Závazek sto splnil, neboť se započtením jedné Hlášky uhrál 110 bodů. Celkem s druhou hláškou získal 130 bodů. Za tuto hru tedy od každého hráče dostane zaplaceno 4x sazbu za stovku.

Příklad č.2: Aktér hrál na netrumfovou hlášku, získal 60 z 90 možných bodů. Obrana měla dvě jiné hlášky. Obraně stačilo k poražení stovky 20 bodů, ale získala jich 30 a k tomu dalších 40 bodů za hlášky. Aktér tedy musí každému z hráčů u stolu zaplatit 6x sazbu za stovku.

Stosedm

Hráč se zavazuje uhrát stovku a poslední štych vzít svoji trumfovou sedmou. Každá z těchto součástí se flekuje zvlášť a zvlášť se i vyhodnocuje a počítá. Hra stosedm může být ohlášena, i pokud aktér nemá trumfovou sedmu na ruce (na rozdíl od sedmy).

Betl

Hráč se zavazuje neuhrát ani jeden zdvih, přičemž má vždy první výnos do hry. Nejsou voleny trumfy a desítka má svoji obvyklou hodnotu, tedy mezi spodkem a devítkou.

Durch

Hráč se zavazuje uhrát všechny zdvihy, přičemž má vždy první výnos do hry. Nejsou voleny trumfy a desítka má svoji obvyklou hodnotu, tedy mezi spodkem a devítkou.

Dvě sedmy

Hráč oznámí hru např. „Kule trumf, červené tlačí“. Zavazuje se tím, že předposlední zdvih vezme tlačnou červenou sedmou a poslední zdvih trumfovou kulovou sedmou. K neúspěchu stačí, pokud je jedna ze sedem přebita nebo pokud je aktér donucen hrát trumfovou sedmu dříve, než v posledním zdvihu. Tlačná barva nemá žádné podobné postavení jako trumf. Dvě sedmy mají status hry, desítka je mezi esem a králem, a esa ani desítky proto nesmí do talonu. Hraje se pouze v licitovaném mariáši nebo v křížovém licitovaném mariáši.

Dvě sedmy se stem

Nejvyšší hra v licitovaném mariáši. Hraje se jako kombinace stovky a dvou sedem. Hráč tedy musí splnit oba závazky:

  • Předposlední zdvih vzít sedmou v tlačné barvě, poslední zdvih sedmou v trumfové barvě a
  • pomocí jedné hlášky dosáhnout alespoň sta bodů.

Každý ze závazků se flekuje, vyhodnocuje a počítá samostatně.

Neohlášené hry

Tichá sedma

Přebije-li některý hráč poslední štych trumfovou sedmou, kterou sám neohlásil, znamená to, že uhrál tichou sedmu. Je-li však takováto neohlášená sedma v posledním štychu někým přebita, zaplatí držitel sedmy cenu tiché sedmy protistraně.

Tichá stovka

Uhraje-li některá z protistran neohlášenou – tichou stovku (nutně včetně nějaké hlášky), dostane zaplaceno dvojnásobek ceny právě hrané hry. A dále i za každou desítku nad sto dostane tuto cenu opakovaně.

Příklad hry
vylicitováno: závazek uhrát hru, při 20haléřové sazbě dohodnuté pro dané posezení.
oflekováno: na hru
FLEK - 0,40
RE - 0,80
TUTTI - 1,60
do vyúčtování tedy předepsáno: tichá 100 - 3,20 Kč (zdvojnásobení sazby)
odehráno: Obrana uhrává 120
vyúčtování: za uhraných tichých 120 - 3 x 3,20 Kč = 9,60 Kč

Tichou stovku nelze prohrát (na rozdíl od tiché sedmy).

Varianty hry

Volený mariáš

Hry se účastní tři nebo čtyři hráči. Jsou-li hráči pouze tři, jsou všichni přímo zapojeni do každé hry. Jsou-li hráči čtyři, v každé hře jeden tak zvaně pauzíruje, přičemž v další hře pauzíruje vždy ten, který byl v poslední hře volícím. Hráč, který vybral hru, se nazývá aktér a hraje sám proti dvojici obránců. Obránci při hře spolupracují, ale samozřejmě si nesmějí nahlížet do karet ani se jakkoliv domlouvat na sehrávce. Vyhraje-li hru aktér, přijímá platby od všech ostatních (včetně případného pauzírujícího hráče), naopak vyhraje-li obrana, platí aktér všem.

Po sejmutí se rozdává ve směru hodinových ručiček. Volícímu hráči 7 karet, zbylým dvěma po 5 a ve druhém kole všem po 5. Volící hráč vybere z prvních sedmi karet trumfy. Může také vybrat náhodně ze zbylých pěti, tzv. z lidu. Na zbylých 5 karet se před výběrem trumfů nesmí podívat.

Volící hráč ještě před začátkem hry odloží ze svých dvanácti karet dvě do talonu, který může měnit až do ohlášení hry. Do talonu se nesmí odložit bodovaná karta (tj. eso nebo desítka), i když existuje mnoho regionálních variant pravidel, které umožňují odložení desítky. Při hrách betl a durch se může do talonu odložit cokoliv.

Nejprve se volící hráč rozhodne, zda chce hrát normální hru (barvu), betla, či durcha, a oznámí to protihráčům. Ti buďto ohlášený způsob hry schválí („dobrý“, „barva dobrá“, „betl dobrej“), nebo mají možnost zvolit hru vyšší (v pořadí barva, betl, durch). V tom případě hlásí „barva špatná“ (popř. „betl špatnej“, při nahlášeném betlu a úmyslu hrát durch). Pokud po schvalování barvy někdo nahlásí betl, kdokoliv další stále může nahlásit durch. Při jakémkoliv nahlášení změny hry se hráč hlásící záměr hrát jinou hru (betl, durch) stává aktérem, bere si talon a odhazuje jiný talon, tak jak mu to vyhovuje, poté hlásí, jakou hru chce hrát. (Nahlášený durch se neschvaluje, je možné jej rovnou flekovat.)

Pokud se volící hráč ptá na barvu a oba ostatní hráči ji schválí slovy: „barva dobrá“ (nikdo nechce hrát ani betla ani durcha), ohlašuje volící hráč trumfovou barvu. Hráč může také nahlásit další závazky jako stovka nebo sedma.

Po ohlášení hry může následovat flekování (případně ohlášení závazků sedma nebo stovka „proti“, tzn. závazky obrany) a poté sehrávka. V prvním zdvihu vynáší vždy aktér (u barvy jím je vždy forhont, u betla či durcha ten hráč, který ho nahlásil). Na konci sehrávky se vyhodnotí výsledky, po vyplacení výher se rozdávajícím stane další hráč po směru hodinových ručiček a začne další hra.

Licitovaný mariáš

Hry se účastní tři nebo čtyři hráči. Jsou-li hráči pouze tři, jsou všichni přímo zapojeni do každé hry. Jsou-li hráči čtyři, v každé hře jeden takzvaně pauzíruje, přičemž v další hře pauzíruje vždy ten, který byl v poslední hře volícím. Hráč, který vybral hru, se nazývá aktér a hraje sám proti dvojici obránců. Obránci při hře spolupracují, ale samozřejmě si nesmějí nahlížet do karet ani se jakkoliv domlouvat na sehrávce. Vyhraje-li hru aktér, přijímá platby od všech ostatních (včetně případného pauzírujícího hráče), naopak vyhraje-li obrana, platí aktér všem.

V licitovaném mariáši se rozdává všem hráčům nejprve po 5 kartách, poté se odloží lícem dolů 2 karty talonu a nakonec znovu všem po 5 kartách. Všichni hráči si mohou prohlédnout všech svých 10 karet.

Hráč po směru hodinových ručiček za rozdávajícím je určen jako forhont. Tomu nejprve rozdávající hráč nabízí postupně stále vyšší závazky. Dokud je forhont přesvědčen, že nabízenou hru nebo vyšší je sám schopen hrát, odpovídá „mám“. Tato licitace končí, pokud vyzyvatel nenabídne vyšší hru nebo forhont hru odmítne. Proti vítězi licitace licituje stejným způsobem třetí hráč. Pokud z licitace odstoupil forhont, stačí třetímu hráči držet stupeň nabízený rozdávajícím hráčem. Pokud licituje proti forhontovi, musí nabízet vyšší stupeň a forhontovi stačí nabídku držet. Vítěz kompletní licitace si vezme talon, odhodí 2 karty a ohlásí stejný nebo vyšší závazek, než byl vylicitován. Hraje pak proti zbylým dvěma hráčům. Poté následuje případné flekování a běžná sehrávka podobně, jako u voleného mariáše. Jedinou zvláštností je to, že kromě durchu a betla vynáší v prvním kole forhont i tehdy, když nevyhrál licitaci.

Závazky licitace jsou postupně: Sedma, lepší sedma, sto, stosedm, lepší sto, lepší stosedm, betl, durch, dvě sedmy, dvě sedmy se stem, lepší dvě sedmy, lepší dvě sedmy se stem. Lepší hrou je určena jako trumfová barva červená.

Pokud nikdo nelicituje ani sedmu, karty se složí a nikdo nikomu nic neplatí. Pokud někdo vylicituje sedmu a nechce nebo nemůže ji hrát (a nechce hrát ani jakoukoliv vyšší hru), může zaplatit tzv. „omyl“ ve výši 6 platebních jednotek každému z hráčů. Pokud někdo vylicituje lepší sedmu, karty nelze takto složit a aktér musí hrát lepší sedmu nebo jakoukoliv vyšší hru.

Lízaný mariáš

Hraje se ve dvou hráčích. I tato hra má řadu hraných variant.

Rozdá se dvakrát čtyři karty (varianta jednou pět), nerozdaný zbytek tvoří talon. Pak se zvolí trumfy, v každém kole se 1 karta líže z talonu a 1 odhazuje. Líže první ten, kdo uhrál kolo (štych). Je povinnost dodržovat barvu a přebíjet. Lze hrát sedmu (nahlásit před rozebráním talonu) či stovku . Durch či betl se nehrají.

Je i varianta, že trumfy platí až po dobrání talonu. Rozdává se po pěti (příp. šesti) kartách. Po rozdání karet oběma hráčům se vezme ještě další karta a ta určí trumf a strčí se pod balík z kterého se líže, lícem navrch tak, aby byla vidět. Tuto kartu lze kdykoli vyměnit za sedmičku, pokud ji má jeden hráč v ruce. Klasicky se hraje na hlášky, čili pokud má někdo v ruce v určitý okamžik svršek + král, může dát hlášku.[1]

Křížový mariáš (tzv. "čtyřka")

Hraje se ve čtyřech lidech, jimž se rozdává po 8 kartách, není tedy žádný talon. Forhont si po prohlédnutí prvních čtyř zvolí kartu (např. eso, krále apod.), a tedy i hráče, s nímž bude spolupracovat proti dvojici obránců, a trumfovou barvu. V případě, že volaná karta mu přijde ve druhé čtveřici karet, hraje sám proti zbývajícím třem protihráčům. Na rozdíl od licitovaného či voleného mariáše je povinností protistrany flekovat hru, pokud trhá trumfovou hlášku. Hry se volí jako v jiných hrách s tím, že forhont zpravidla (minimálně než proběhne flekovací kolo) neví, s kým bude hrát.

Sázky

Mariáš se hraje o peníze. Nejčastěji (hlavně na turnajích) se hraje tzv. „dvacetníkový“, kdy obyčejná hra stojí 20 haléřů. Na začátku hry se samozřejmě mohou hráči domluvit na libovolné výšce základní sazby.

Obvyklé sazby (ve výše uvedených platidlech):

  • hra 1
  • lepší hra 2
  • sedma 2
  • lepší sedma 4
  • sto 4
  • lepší sto 8
  • betl 15
  • durch 30
  • dvě sedmy 40
  • lepší dvě sedmy 80

Herní terminologie

Schvalování a flekování

Každý flek zvyšuje cenu ohlášeného herního závazku na dvojnásobek. Hráči flekují v pořadí podle směru hodinových ručiček (na Slovensku se většinou hraje opačně, „ako sa kosí“). Hráč, který je na řadě, je povinen zřetelně říci „dobrý“ v případě, že nechce flekovat, anebo ohlásí flek s případným upřesněním (na co). Porušení pořadí je renoncem.

Hraje-li se sedma nebo stosedm (a to i v lepších), není možné flekovat tu součást hry, která nebyla v minulém kole flekování flekována. Flekování je u konce, zazní-li ode všech hráčů po sobě „dobrý“.

Ložené hry

Hráč flekující loženou hru je povinen zaplatit navýšení ceny hry nejen za sebe, ale i za poškozeného soupeře. Ložené hry mají svoji přesnou definici:

  • sedma je ložená, pokud aktér nemůže nebo nemusí ztratit žádný zdvih
  • hra a stovka je ložená, pokud aktér nemůže nebo nemusí ztratit ani deset
  • betl je ložený, pokud aktér nemůže nebo nemusí vzít ani jeden zdvih
  • durch je ložený, pokud aktér nemůže nebo nemusí ztratit ani jeden zdvih
  • dvě sedmy jsou ložené, pokud je aktér nemůže nebo nemusí prohrát ani proti plné sloze trumfů a strkajících v jedné ruce obrany (bez ohledu na rozlohu karet v ostatních barvách)

Např. je-li základní sazba za betla 3 Kč a padne Flek/RE na loženou hru, hradí poškození spoluhráči jen základní sazbu 3 Kč. Zbývající část z celkové ceny hry po flekování hradí flekující hráč, což by při hře ve třech bylo 21 Kč a při hře ve čtyřech 30 Kč.

Které hry se nehrají
  • složené hry
  • hra bez „re“
  • sedma bez „fleku na sedmu“ nebo bez „re na hru“
  • ložené hry
  • „dvě sedmy“ (i lepší) při čtyřech a více tlačících kartách v ruce jednoho z protihráčů. Pokud jsou 4 a více tlačných na jedné ruce při hře „sto a dvě sedmy“, závazek „dvě sedmy“ aktér prohrává automaticky, i kdyby obrana během sehrávky jednu nebo více tlačných odhodila.
Renonc

Tento výraz označuje stav, kdy se některý z hráčů dopustil jednání proti pravidlům hry (např. nepřiznal barvu).

Soutěžní mariáš

V roce 2006 oslavil výročí 20 let existence Český svaz mariáše (ČSM), jehož cílem je rozvíjení organizovaného soutěžení ve všech známých druzích této hry. Velkou popularitu si získala zejména soutěžní forma licitovaného mariáše, která vznikla právě pod hlavičkou ČSM. Podstatou soutěžního mariáše je kladení důrazu na pestrost hry a hraní her s vyšším stupněm rizika tím, že úspěšný hráč je kromě peněžního zisku odměněn též prémiovými body dle tabulky platné pro daný rok. Výsledek hráče je tak tvořen součtem vyhraných / prohraných peněz (ziskové body, ZB) a získaných prémiových bodů (PB). je vyhlašována s platností pro mariáš se základní sazbou 20 haléřů, pro jiné základní sazby se tedy peníze získané za body musejí adekvátně přepočítat (např. vynásobit sazbu za 1 PB pěti, hraje-li se mariáš korunový). Hraje-li se na prémiové body mimo turnaj, obvykle se hráči domluví na jejich proplácení. Ve dvacetihaléřovém mariáši je adekvátní sazbou 50 haléřů za 1 získaný PB.

Odkazy

Reference

  1. jak se hraje spravne lizany marias ve dvou – ZetLog. www.zetlog.com [online]. [cit. 2021-12-30]. Dostupné online.

Literatura

  • Roman Froněk, Petr Urban: Mariáš: pravidla, triky, vtipy. Havlíčkův Brod : Fragment, 2006, ISBN 80-253-0355-1
  • Petr Labohý: Mariáš od A do Z. Praha : Novinář, 1990, ISBN 80-7077-504-1
  • Slavomír Ravik: Mariáš, Praha : Astrosat, 1996, ISBN 80-238-0528-2
  • Tomáš Svoboda a kolektiv: Oficiální pravidla karetních her. Praha : Eminent 2002, ISBN 80-7281-116-9
  • Vladimír Šubrt: Rozjímání o licitovaném mariáši. Praha : Nakladatelství dopravy a spojů (NADAS) 1992, ISBN 80-7030-168-6

Související články

Externí odkazy

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.