Čaturanga

Čaturanga či Čatrang je strategická desková hra pocházející z Indie. Podle mnoha šachových historiků je předchůdcem všech dnes hraných šachových her. Vynecháním kostky a úpravou pro dva hráče vznikla hra šatrandž, která pak prošla ještě dlouhým vývojem, než se z ní staly šachy v takové podobě, jak je známe dnes.

Čaturanga
Počet hráčů4
Doporučený věk8
Délka hryokolo 60 minut
Doba vzniku6. století
multimediální obsah na Commons
Některá data mohou pocházet z datové položky.

Pojmenování různých variant hry není zcela jednotné, někdy se jako Čaturanga označuje i pozdější varianta (podobnější šatrandž).

Pravidla

abcdefgh
8
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Čaturanga - základní postavení

Dva a dva hráči tvoří dvojici, jejímž cílem je zajmout všechny kameny protivníků. O tom jakým kamenem bude hráč hrát rozhoduje hod čtyřstěnnou kostkou (resp. kvádříkem protáhlého tvaru). Tah musí hráč provést i jestliže je to pro něj nevýhodné.
Padne-li:

  • pětka, táhne pěšákem nebo rádžou.
  • čtyřka, táhne slonem.
  • trojka, táhne koněm.
  • dvojka, táhne lodí.

Pro tuto hru byly vytvořeny speciální podlouhlé kostky, takže padají pouze uvedené čtyři hodnoty. Při hře obyčejnou kostkou se při pádu jedničky nebo šestky hází znovu.

Každý z hráčů má pochopitelně sadu figur odlišné barvy - např. bílou, černou, červenou, zelenou atp.

Kámen, který vstoupí na pole obsazené soupeřovým kamenem, tento kámen zajme a odstraní z desky. Výjimka platí pro pěšáky, kteří smí zajmout jen pěšáka nebo loď, a pro lodě, které smí zajímat jen pěšáky. Potkají-li se lodě na čtyřech sousedních polích tvořících čtverec, loď, která se přisunula jako poslední, zajme tři zbývající (včetně spoluhráčovy). Když rádža vstoupí do cizího, zvlášť označeného pole, které představuje královský trůn, říká se, že tento trůn dobyl. Rádža, který dobyl trůn svého spojence, vyřadil tím spoluhráče z boje. Převezme velení i nad jeho armádou a pokračuje ve hře sám s oběma sadami kamenů. Ztráta rádži neznamená konec hry, hráč může pokračovat v boji se zbývajícími kameny. Když je zajat některý z rádžů jedné spojenecké dvojice a ta zajme rádžu nepřátelského, může soupeřům nabídnout výměnu. V případě dohody oba zajatí rádžové opět nastoupí na své trůny. Jsou-li obsazeny, tedy do některého z volných polí vedle trůnu.

Pěšák, který se probojuje až na pole opačné strany desky, kde stál před začátkem partie jezdec nebo slon, mění se v tuto figuru. Pěšec může být proměněn jen jestliže hráč v průběhu hry o některého z pěšců přišel. Jestli-že při vstupu na pole má hráč ještě všechny pěšce, proměnu uskuteční po ztrátě některého z pěšců.

Jestli-že některému z hráčů zbývá na desce již jen pěšák s lodí a všechny ostatní kameny ztratil, může proměnit pěšce v libovolnou figuru. Musí s ním však nejprve dojít na pole, kde na začátku hry stál rádža, slon, kůň nebo loď.

Vítězí hráč nebo spojenecká dvojice, které se podaří vyřadit ze hry oba soupeře.

Pohybový rejstřík figur

Rádža (na obrázku reprezentován králem)
smí se přemístit libovolným směrem o jedno pole.
Pěšák
smí jen o pole vpřed a zajímá šikmo vpřed.
Slon
smí o libovolný počet polí v ortogonálních směrech.
Kůň
smí se přemístit o dvě pole vpřed (vzad, doleva i doprava) a jedno do strany. Přitom může přeskočit jinou figuru.
Loď
smí se přemístit o dvě pole šikmo i přes jinou figuru.

Literatura

  • Jerzy Gižycki: Šachy všech dob a zemí, Práce, Praha 1975
  • Miloš Zapletal: Velká kniha deskových her, Mladá fronta, Praha 1991, ISBN 80-204-0188-1
  • R.C. Bell: Games to Play, Penguin Group 1988, ISBN 0-7181-2993-8

Externí odkazy

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.