Virtual Boy
Virtual Boy (japonsky: バーチャルボーイ, Hepburn: Bācharu Bōi) je 32bitová přenosná herní konzole páté generace od společnosti Nintendo. Tento ambiciózní projekt měl reagoval na zvyšující se popularitu virtuální relity. Konzole se skládá ze stereoskopických brýlí s monochromatickým LED displayem, který umí pomocí parallax efektu navozovat pocit hloubky, a ovladače. Konzole má také EXT port, který měl sloužit pro multiplayer.[3]
Virtual Boy | |
---|---|
Konzole Virtual Boy a ovladač | |
Základní informace | |
Vývojář | Nintendo R&D1 |
Výrobci | Nintendo |
Typ | domácí herní konzole |
Generace | pátá generace |
Datum uvedení | 21. července 1995 14. srpna 1995 |
Životnost | 1995–1996 |
Cena | 179,95 dolarů |
Ukončení produkce | 1996 |
Prodáno kusů | 770 000 kusů [1] |
Specifikace | |
Média | ROM cartridge |
Zdroj | 6 AA tužkových baterií nebo AC adaptér [2] |
Procesor | NEC V810 20MHz |
Zvuk | Stereo [2] |
Hmotnost | 760 g |
Některá data mohou pocházet z datové položky. |
I přes své jméno se nejedná o konzoli schopnou opravdové virtuální reality, ale pouze o její imitaci. Původní prototyp displeye pochází z dílny Massachusettské firmy Reflection Technology, Inc. a po zakoupení licence na něj trval Nintendu vývoj ještě čtyři roky. Tým, který Virtual Boye pod krycím jménem VR32 vyvíjel, vedl legendární herní vývojář Gunpei Yokoi, který mino jiné vytvořil Game & Watch, původní design Game Boye a D-pad.[4]
Prodeje Virtual Boye byly ovšem natolik otřesné, že se konzole přestala distribuovat ani ne rok po jejím vydání. Konzoli nepomohly ani několikeré slevy a komerčně se nikdy neuchytila. Celkově se na konzoli vydalo 22 her.[5]
Hlavní příčiny neúspěchu Virtual Boye tkvěly v její vysoké ceně jakožto handheld konzoli, zdravotním rizikům při delším hraní, podprůměrnému „3D“ efektu a v neposlední řadě celkovému uspěchání jejího vývoje, jelikož Nintendo začalo přemisťovat všechnu svou pozornost na vývoj konzole Nintendo 64.[6]
Dodnes se jedná o komerčně nejneúspěšnější konzoli od Nintenda, jelikož se neprodalo ani milion kusů.[7][8] Pro srovnání, druhou nejhůře prodávanou konzolí Nintenda je Wii U které se prodalo přes 13 milionů kusů.[9]
Historie
Private Eye
Původní displey z roku 1985 vznikl z dílny Allena Beckera, který se nadchl pro nápad mít malou přenosnou obrazovku s ostrým obrazem. Jelikož CRT obrazovky byly nevhodné z hlediska napájení a LCD displaye měly příliš drahou výrobu padla volba na LED display.[10] Po založení své firmy Reflection Technology, Inc. (RTI) se soustředil na prototypování a oslovování investorů, ale i přes zájem investorů se pro Private Eye, jak prototypu říkali, nikde nenašlo plnohodnotnou uplatnění. Přelom nastal na začátku 90. let, kdy se v Americe rozjel trend virtuální reality.[11] RTI zareagovalo na trend spojením dvou Private Eye dispayů (každý na jedno oko) do brýlí a vytvořením hry: tankového simulátoru. Hráč se ve hře ocitnul přímo v tanku a otáčením hlavy doleva a doprava se mu měnil i pohled i v kabině tanku. Nápad postupně představili firmám Mattel, Hasbro a Sega. Problém tkvěl v otačením hlavy a otočením na obrazovce – latence způsobovala hráčům migrény, závratě a v horším případě i zvracení.[12]
Celým smyslem ukázky tanku bylo předvést headtracking. Když jste otočili hlavu doprava, to, co jste viděli, se posunulo o odpovídající hodnotu. Naše otáčení bylo příliš pomalé. Nepamatuji si, že by u nás v kanceláři někdo doslova zvracel, ale asi jsme jen měli štěstí.—Benjamin Wells - vědec v RTI
Viceprezident prodeje a marketingu společnosti RTI Steve Lipsey, který se nechtěl vzdát hraní jako možné aplikace pro Private Eye, se spojil s Jackem Plimptonem a v roce 1991 navštívili japonské ústředí Nintenda.[10]
VR32
Mezitím v Japonsku, zatímco tým Nintendo Research & Development No. 3 Department (R&D3) se naplno zabývá přípravou Nintenda 64, ostatní týmy mají prostor k experimentování a inovacím.[6] Vedoucí Nintendo Research & Development No. 1 Gunpei Yokoi už pomýšlí na odchod z Nintenda – za 26 let ve firmě se z něj stal vyhlášený herní designer, avšak na začátku 90. let potýká s pocitem, že herní průmysl přestává klást důraz na herní zážitek a místo toho se firmy předhání ve vývoji nových technologií.[10] Představení Private Eye ho ovšem natolik nadchne, že se rozhodne ve firmě setrvat a podílet se na vývoji nové konzole pod krycím jménem VR32.[13]
Při vyvíjení byl ponechán LED display pro svou schopnost vytvořit lepší černou než LCD (LCD požívá backlight, takže i při zobrazení černé část světla uniká), což bylo důležité pro pohlcení hráče do herního zážitku.[12] Původní vize konzole měla zahrnovat headtracking a volný pohyb s konzolí, avšak z tohoto plánu muselo sejít hned z několika důvodů:
- radiace – 32bitový procesor byl hned za displayem, tedy jen pár centimetrů od hráčovy hlavy a škodlivé působení elektromagnetického pole na mozek (tím spíše na mozek dítěte) ještě nebylo jasně dokázáno[10]
- tíha – kvůli obavám z radiace tedy musel být celý procesor obalen železným plátem a tím se výrazně zvedla tíha brýlí
- latence – problém se kterým se VR konzole potýkají dodnes[14], stejně jako u původního modelu se nedokázala vyřešit otázka latence, která hráčům způsobovala bolesti hlavy a závratě
- právní postihy – možné úrazy spojené s používáním konzole a volným pohybem
Ke konzoli se tedy připojil držák a měla sloužit pouze k hraní na stole nebo na jiném pevném a rozhodně nepohyblivém povrchu.[6]
Virtual Boy
Když byl základní systém zaveden, Gunpei Yokoi a jeho tým začali systém dolaďovat. Finální verzi konzole však negativně ovlivnila i situace na trhu. V roce 1994 se vydali dvě next-gen konzole: Sega Saturn a Sony Playstation a ihned se staly hity. Prezident Nintenda Hiroshi Yamauchi chtěl nový hardware co nejdříve a ze strany vedení byl cítit tlak co nejrychleji vydat Nintendo 64 a převzít zpět od Segy post jedničky na trhu. Bylo jasné, že systém nebyl připraven ke spuštění, ale Gunpei Yokoi neměl na výběr. Virtual Boy byl veřejnosti představen v listopadu 1994 a vydán 21. července 1995 v Japonsku a 16. srpna 1995 v Severní Americe.[10]
Reference
- Famitsu Express. 1996-06-21, roč. 11, čís. 392. Dostupné online.
- April Brings. GamePro. 1995-02, s. 162. Dostupné online.
- RAFFERTY, Kevin. Super Mario takes leap into three dimensional space. The Guardian. 1994-11-16. Dostupné online.
- Profile: Gunpei Yokoi. nsidr [online]. [cit. 2021-11-30]. Dostupné online. (anglicky)
- Games [online]. [cit. 2021-11-30]. Dostupné online.
- Virtual Failure. [s.l.]: [s.n.] 12 s. Dostupné online. (English)
- FLETCHER, Dan. The 50 Worst Inventions. Time. 2010-05-27. Dostupné online.
- BLAKE, Snow. The 10 Worst-Selling Consoles of All Time [online]. [cit. 2021-11-30]. Dostupné online.
- Dedicated Video Game Sales Units [online]. [cit. 2021-11-30]. Dostupné online.
- EDWARDS, Benj. Unraveling The Enigma Of Nintendo’s Virtual Boy, 20 Years Later. Fast Company [online]. 2015-08-21 [cit. 2021-11-30]. Dostupné online. (anglicky)
- ENGLER, Craig E. Affordable VR by 1994. Computer Gaming World. 1992, čís. 100, s. 80. Dostupné online.
- LIFE, Nintendo. Turns Out The History Of The Virtual Boy Is More Interesting Than The Console Itself. Nintendo Life [online]. 2016-05-23 [cit. 2021-11-30]. Dostupné online. (anglicky)
- The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond...the ... - Steven L. Kent - Google Books. web.archive.org [online]. 2017-07-09 [cit. 2021-12-02]. Dostupné online.
- Oculus: VR Motion Sickness a "Real Issue," But Not as Bad as We Thought [online]. [cit. 2021-12-02]. Dostupné online. (anglicky)