Virtual Boy

Virtual Boy (japonsky: バーチャルボーイ, Hepburn: Bācharu Bōi) je 32bitová přenosná herní konzole páté generace od společnosti Nintendo. Tento ambiciózní projekt měl reagoval na zvyšující se popularitu virtuální relity. Konzole se skládá ze stereoskopických brýlí s monochromatickým LED displayem, který umí pomocí parallax efektu navozovat pocit hloubky, a ovladače. Konzole má také EXT port, který měl sloužit pro multiplayer.[3]

Virtual Boy
Konzole Virtual Boy a ovladač
Základní informace
VývojářNintendo R&D1
VýrobciNintendo
Typdomácí herní konzole
Generacepátá generace
Datum uvedení 21. července 1995
14. srpna 1995
Životnost1995–1996
Cena179,95 dolarů
Ukončení produkce1996
Prodáno kusů770 000 kusů [1]
Specifikace
MédiaROM cartridge
Zdroj6 AA tužkových baterií nebo AC adaptér [2]
ProcesorNEC V810 20MHz
ZvukStereo [2]
Hmotnost760 g
Některá data mohou pocházet z datové položky.

I přes své jméno se nejedná o konzoli schopnou opravdové virtuální reality, ale pouze o její imitaci. Původní prototyp displeye pochází z dílny Massachusettské firmy Reflection Technology, Inc. a po zakoupení licence na něj trval Nintendu vývoj ještě čtyři roky. Tým, který Virtual Boye pod krycím jménem VR32 vyvíjel, vedl legendární herní vývojář Gunpei Yokoi, který mino jiné vytvořil Game & Watch, původní design Game Boye a D-pad.[4]

Prodeje Virtual Boye byly ovšem natolik otřesné, že se konzole přestala distribuovat ani ne rok po jejím vydání. Konzoli nepomohly ani několikeré slevy a komerčně se nikdy neuchytila. Celkově se na konzoli vydalo 22 her.[5]

Hlavní příčiny neúspěchu Virtual Boye tkvěly v její vysoké ceně jakožto handheld konzoli, zdravotním rizikům při delším hraní, podprůměrnému „3D“ efektu a v neposlední řadě celkovému uspěchání jejího vývoje, jelikož Nintendo začalo přemisťovat všechnu svou pozornost na vývoj konzole Nintendo 64.[6]

Dodnes se jedná o komerčně nejneúspěšnější konzoli od Nintenda, jelikož se neprodalo ani milion kusů.[7][8] Pro srovnání, druhou nejhůře prodávanou konzolí Nintenda je Wii U které se prodalo přes 13 milionů kusů.[9]

Historie

Private Eye

Původní displey z roku 1985 vznikl z dílny Allena Beckera, který se nadchl pro nápad mít malou přenosnou obrazovku s ostrým obrazem. Jelikož CRT obrazovky byly nevhodné z hlediska napájení a LCD displaye měly příliš drahou výrobu padla volba na LED display.[10] Po založení své firmy Reflection Technology, Inc. (RTI) se soustředil na prototypování a oslovování investorů, ale i přes zájem investorů se pro Private Eye, jak prototypu říkali, nikde nenašlo plnohodnotnou uplatnění. Přelom nastal na začátku 90. let, kdy se v Americe rozjel trend virtuální reality.[11] RTI zareagovalo na trend spojením dvou Private Eye dispayů (každý na jedno oko) do brýlí a vytvořením hry: tankového simulátoru. Hráč se ve hře ocitnul přímo v tanku a otáčením hlavy doleva a doprava se mu měnil i pohled i v kabině tanku. Nápad postupně představili firmám Mattel, Hasbro a Sega. Problém tkvěl v otačením hlavy a otočením na obrazovce – latence způsobovala hráčům migrény, závratě a v horším případě i zvracení.[12]

Celým smyslem ukázky tanku bylo předvést headtracking. Když jste otočili hlavu doprava, to, co jste viděli, se posunulo o odpovídající hodnotu. Naše otáčení bylo příliš pomalé. Nepamatuji si, že by u nás v kanceláři někdo doslova zvracel, ale asi jsme jen měli štěstí.

—Benjamin Wells - vědec v RTI

Viceprezident prodeje a marketingu společnosti RTI Steve Lipsey, který se nechtěl vzdát hraní jako možné aplikace pro Private Eye, se spojil s Jackem Plimptonem a v roce 1991 navštívili japonské ústředí Nintenda.[10]

VR32

Mezitím v Japonsku, zatímco tým Nintendo Research & Development No. 3 Department (R&D3) se naplno zabývá přípravou Nintenda 64, ostatní týmy mají prostor k experimentování a inovacím.[6] Vedoucí Nintendo Research & Development No. 1 Gunpei Yokoi už pomýšlí na odchod z Nintenda – za 26 let ve firmě se z něj stal vyhlášený herní designer, avšak na začátku 90. let potýká s pocitem, že herní průmysl přestává klást důraz na herní zážitek a místo toho se firmy předhání ve vývoji nových technologií.[10] Představení Private Eye ho ovšem natolik nadchne, že se rozhodne ve firmě setrvat a podílet se na vývoji nové konzole pod krycím jménem VR32.[13]

Při vyvíjení byl ponechán LED display pro svou schopnost vytvořit lepší černou než LCD (LCD požívá backlight, takže i při zobrazení černé část světla uniká), což bylo důležité pro pohlcení hráče do herního zážitku.[12] Původní vize konzole měla zahrnovat headtracking a volný pohyb s konzolí, avšak z tohoto plánu muselo sejít hned z několika důvodů:

  • radiace – 32bitový procesor byl hned za displayem, tedy jen pár centimetrů od hráčovy hlavy a škodlivé působení elektromagnetického pole na mozek (tím spíše na mozek dítěte) ještě nebylo jasně dokázáno[10]
  • tíha – kvůli obavám z radiace tedy musel být celý procesor obalen železným plátem a tím se výrazně zvedla tíha brýlí
  • latence – problém se kterým se VR konzole potýkají dodnes[14], stejně jako u původního modelu se nedokázala vyřešit otázka latence, která hráčům způsobovala bolesti hlavy a závratě
  • právní postihy – možné úrazy spojené s používáním konzole a volným pohybem

Ke konzoli se tedy připojil držák a měla sloužit pouze k hraní na stole nebo na jiném pevném a rozhodně nepohyblivém povrchu.[6]

Virtual Boy

Když byl základní systém zaveden, Gunpei Yokoi a jeho tým začali systém dolaďovat. Finální verzi konzole však negativně ovlivnila i situace na trhu. V roce 1994 se vydali dvě next-gen konzole: Sega Saturn a Sony Playstation a ihned se staly hity. Prezident Nintenda Hiroshi Yamauchi chtěl nový hardware co nejdříve a ze strany vedení byl cítit tlak co nejrychleji vydat Nintendo 64 a převzít zpět od Segy post jedničky na trhu. Bylo jasné, že systém nebyl připraven ke spuštění, ale Gunpei Yokoi neměl na výběr. Virtual Boy byl veřejnosti představen v listopadu 1994 a vydán 21. července 1995 v Japonsku a 16. srpna 1995 v Severní Americe.[10]

Reference

  1. Famitsu Express. 1996-06-21, roč. 11, čís. 392. Dostupné online.
  2. April Brings. GamePro. 1995-02, s. 162. Dostupné online.
  3. RAFFERTY, Kevin. Super Mario takes leap into three dimensional space. The Guardian. 1994-11-16. Dostupné online.
  4. Profile: Gunpei Yokoi. nsidr [online]. [cit. 2021-11-30]. Dostupné online. (anglicky)
  5. Games [online]. [cit. 2021-11-30]. Dostupné online.
  6. Virtual Failure. [s.l.]: [s.n.] 12 s. Dostupné online. (English)
  7. FLETCHER, Dan. The 50 Worst Inventions. Time. 2010-05-27. Dostupné online.
  8. BLAKE, Snow. The 10 Worst-Selling Consoles of All Time [online]. [cit. 2021-11-30]. Dostupné online.
  9. Dedicated Video Game Sales Units [online]. [cit. 2021-11-30]. Dostupné online.
  10. EDWARDS, Benj. Unraveling The Enigma Of Nintendo’s Virtual Boy, 20 Years Later. Fast Company [online]. 2015-08-21 [cit. 2021-11-30]. Dostupné online. (anglicky)
  11. ENGLER, Craig E. Affordable VR by 1994. Computer Gaming World. 1992, čís. 100, s. 80. Dostupné online.
  12. LIFE, Nintendo. Turns Out The History Of The Virtual Boy Is More Interesting Than The Console Itself. Nintendo Life [online]. 2016-05-23 [cit. 2021-11-30]. Dostupné online. (anglicky)
  13. The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond...the ... - Steven L. Kent - Google Books. web.archive.org [online]. 2017-07-09 [cit. 2021-12-02]. Dostupné online.
  14. Oculus: VR Motion Sickness a "Real Issue," But Not as Bad as We Thought [online]. [cit. 2021-12-02]. Dostupné online. (anglicky)
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.