Logo (programovací jazyk)
Logo je jednoduchý funkcionální programovací jazyk, který byl navržen ve firmě BBN (Cambridge, Massachusetts) v roce 1967 původně pro výuku myšlení, ale je spojen především s výukou programování dětí. První implementace byla napsána v jazyce Lisp pro počítač PDP-1.
Hlavní postavou jazyka Logo je želva (turtle), pohybující se po pláži. Když želva spustí ocásek, kreslí za sebou stopu v písku. Když ocásek zvedne, pohybuje se bez toho, že by za sebou zanechávala stopu. Způsob kreslení se nazývá želví grafika a byl přenesen i do jiných programovacích jazyků. Logo ale má například i propracované příkazy pro zpracování seznamů a vlastní mnoho rysů jazyka Lisp, včetně konceptu, kdy se program skládá ze seznamů a sám o sobě je seznamem. Logo je vhodným nástrojem i pro výuku a implementaci technik umělé inteligence.
V červenci 2008 existovalo 187 implementací jazyka Logo, každý s různou kvalitou. Na českých a slovenských školách jsou často používány verze Imagine Logo a Comenius Logo. Logo řadíme mezi dětské programovací jazyky, kam se řadí ještě Karel, Baltík, Petr a další.
Východiska
Původní projekt vychází z teorie Jeana Piageta, který mimo jiné tvrdil, že informace, které jedinec přijímá si osvojuje v závislosti na těch, které už má. Sám Papert byl toho názoru, že děti se snáze učí, pokud informace sami poznávají a jsou při tomto procesu aktéři nikoli jen pasivními přijímateli.
Charakteristika z hlediska vzdělávání
a) motivující prostředí – například hlavně dnes využívané programovaní počítačových her
b) příkazy jsou běžně podobné jazyku
c) převedení pojmů abstraktních na pojmy konkrétní – jakýkoliv příkaz se hned projeví – princip tzv. Želví geometrie (vytváření grafických modelů); někdy se těmto simulacím říká mikrosvěty
d) široce použitelný – je sice velmi jednoduchý ale dostatečně silný i na složitější úkoly
Primitiva
Jazyk je tvořen asi dvě stě slovy, která se nazývají primitiva. Jsou tvořena příkazy, operátory a funkcemi.
Ukázka kódu
Program Hello world může vypadat například takto:
TO HELLO PRINT [Hello, world!] END
Je třeba dodat, že toto ovšem není typický příklad programovací úlohy v Logu. Daleko lépe ji vystihne kód příkazu, kterým želva vykreslí čtverec (v české verzi jazyka):
PŘÍKAZ ČTVEREC OPAKUJ 4 [ DOPŘEDU 100 VPRAVO 90 ] KONEC
Literatura
- Blaho A., Kalaš I.: Imagine Logo – programování pro děti Computer Press, 2006
- Vaníček J., Mikeš R.: Informatika pro základní školy a víceletá gymnázia, 3.díl Computer Press, 2006
- Friedrich V., Sedláček V.: Logo výuka hrou, Mikropočítačová technika a výuka mládeže, Sborník ČSVTS, Praha 1987
- Goodyear P.: LOGO A Guide To Learning Through Programming, Ellis Harwood, London, 1984
- Papert S.: Počítače a škola. in: Pokroky matematiky, fyziky a astronomie, roč. 29 (1984) č. 1.
- Papert, S. A.: Mindstorms. Brighton, The Harvester Press, 1980
- Piaget, J.: Psychologie dítěte. SPN, Praha 1970, 1. vyd.
Externí odkazy
- Obrázky, zvuky či videa k tématu Logo na Wikimedia Commons
- Seriál Letní škola programovacího jazyka Logo na Root.cz
- Logo na stránkách PedF JČU
- Imagine Logo (anglicky)
- 187 implementací jazyka Logo (PDF, anglicky)