Emulátor

Emulátor je v informatice druh softwaru umožňující běh počítačových programů na jiné platformě (architektuře, operačním systému), než pro kterou byly původně vytvořeny a kterou samy od sebe podporují. Typickým příkladem emulátoru je program umožňující běh videoher známých z herních konzolí na běžném PC pod Microsoft Windows či Linuxem. Emulace je speciálním případem virtualizace (někdy je však chápána jako silnější pojem).

V informačně-teoretickém smyslu lze podle Churchovy–Turingovy teze libovolné výpočetní prostředí emulovat na libovolném jiném. Tato teoretická vlastnost však v praxi naráží na dvě hlavní překážky: Příslušná emulace může být pro praktické účely příliš pomalá, avšak nejčastější překážkou je špatná dostupnost informací o původní architektuře (platí pro proprietární software). Při tvorbě emulátoru je pak potřeba používat metody reverzního inženýrství.

Emulátory ve výpočetní technice

Emulátory se všeobecně odkazují na schopnost počítačového programu nebo konkrétního zařízení napodobit, emulovat jiný program či zařízení. Typický příklad lze najít ve světě tiskáren. Mnoho tiskáren je navrženo tak, aby dokázaly napodobit tiskárny společnosti Hewlett-Packard, protože jsou popsané ve velkém počtu programů. Pokud tiskárny jiných výrobců dokáží emulovat tiskárny HP, jsou schopné tisknout z programů, které by s těmito tiskárnami normálně nepracovaly.

Emulátor nemusí vystupovat jen jako software, který napodobuje, emuluje jiné prostředí, ale také jako hardwarový emulátor. Jedná se například o DOS kompatibilní karty, které se vyskytly v dřívějších verzích Macintoshů pod názvem Centris 610 nebo Performa 630. Díky tomu byli majitelé takového počítače schopni spouštět programy známé z PC.

Emulace využitá pro uchování dat

Emulace se zabývá obnovováním původního počítačového prostředí, které již například na nových platformách nemusí být dostupné, toho se dá využít i pro uchovávání zastaralejších souborových typů. Díky tomu je možné původní (starší) software provozovat i na aktuálních typech operačních systémů.[1] Emulovaná aplikace přináší uživateli původní vzhled i funkčnost softwaru na aktuální platformě.[2] Díky tomu má uživatel přístup k jakémukoliv softwaru nebo operačnímu systému na současné platformě, zatímco emulovaný objekt běží ve svém typickém prostředí.[3] Jeffery Rothenberg, je jedním z prvních zastánců emulace, který vyřkl myšlenku, že by se emulace měla využít k udržování digitálních informací. Jednalo by se tak podle Rothenberga o „ideální rozšiřitelné a dlouhodobé řešení, které by zajišťovalo interoperabilitu jednotlivých souborových verzí“.[4] Kdyby tedy byla v praxi vytvořena nová verze nějakého softwaru, spíše než migrace starších podporovaných souborů by se dal vytvořit jednoduchý emulátor pro aplikace, který by umožnil přístup i ke starším typům souborů.

Výhody emulátorů

  • Emulátory zachovávají celkový vzhled i chování původní aplikace. To je stejně důležité jako samotná data takovýmto způsobem zobrazená.[5]
  • Počáteční náklady na vývoj nebo pořízení emulátoru mohou být vyšší, ale s postupem času se taková investice rychle vrátí (nákup nových verzí aplikací apod.).[6]
  • Emulátory zároveň snižují počet hodin strávených na migraci starších souborů do nových aplikací. Jakmile je emulátor naimplementován, využívá se pro všechny soubory a uživatel s nimi pracuje rovnocenně.[3]
  • Mnoho emulátorů bylo vydáno pod GNU General Public License jako open source prostředí, což umožňuje významným způsobem minimalizovat náklady na pořízení, ale zároveň umožňuje využití ve velkém.[7]
  • V zábavním průmyslu umožňují emulátory spouštění videoher, které jsou určeny pro konkrétní typy platforem, spouštět například na PC. Teoreticky je tak možné hrát hru z platformy Xbox 360 na klasickém PC pouze s tím rozdílem, že videohra poběží právě v emulátoru.

Nevýhody emulátorů

  • Největší překážkou emulace se často uvádí duševní vlastnictví. Mnoho dodavatelů technologií se snaží při vývoji programu rozšířit své místo na trhu a současně s tím stávající programy rozšiřovat a vylepšovat tak, aby zůstaly konkurenceschopné. Tito dodavatelé často vydávají takzvaný proprietární software, který jim zaručí výsadní postavení na trhu. Díky tomu je ale schopnost pozdější emulace jejich produktu znemožněna, protože produkt je chráněn licencí.[8]
  • Autorské zákony ještě nepokročily do té podoby, aby emulaci proprietárního software dostatečně popsaly.[9]

Emulátory v moderních médiích

Na emulaci je často nahlíženo jako na jistotu a strategii k uchování stávajících digitálních objektů a dat. Toho se využívá i v moderních médiích. Například Cory Arcangel se specializuje na oživení zastaralých technologií a jeho práce je uznávaná hlavně z hlediska významu uchování digitální kultury. Největším významem emulace v moderních médiích je uchování dat na dobu neurčitou a jejich zpětná a bezchybná interpretace. Pozdější interpretace dat není závislá na žádném konkrétním hardwaru, který taktéž s postupem času významně zastarává. Paradoxem zůstává, že emulátory musí být schopny běžet i na budoucích platformách tak, aby byla možnost starší data kdykoliv v budoucnu obnovit.[10]

Zástupce emulátorů

Microsoft Windows

Unix

Emulátory pro mobilní zařízení

  • Sprint WTK
  • Einstein Newton emulator – multiplatformní
  • Siemens SMTK
  • Palm OS Emulator
  • Tagtag
  • WAPtiger
  • .mobi Emulator
  • Adobe Device Central

Odkazy

Reference

V tomto článku byl použit překlad textu z článku Emulator na anglické Wikipedii.

  1. Koninklijke Bibliotheek [online]. [cit. 2007-12-11]. Dostupné v archivu pořízeném dne 2011-06-07.
  2. van der Hoeven, Jeffrey, Bram Lohman, and Remco Verdegem. "Emulation for Digital Preservation in Practice: The Results." The International Journal of Digital Curation 2.2.(2007): 123-132.
  3. Muira, Gregory. " Pushing the Boundaries of Traditional Heritage Policy: maintaining long-term access to multimedia content." IFLA Journal 33 (2007): 323-326.
  4. Rothenberg, Jeffrey. Council on Library and Information Resources [online]. Washington, DC: 1998 [cit. 2008-03-08]. Dostupné online.
  5. Muira, Gregory. " Pushing the Boundaries of Traditional Heritage Policy: maintaining long-term access to multimedia content." IFLA Journal 33 (2007): 323-326.
  6. Granger, Stewart. Digital Preservation & Emulation: from theory to practice. Proc. of the ichim01 Meeting, vol. 2, 3 -7 Sept. 2001. Milano, Italy. Toronto: Archives and Museum Informatics, University of Toronto, 2001. 28 Mar. 2008 http://www.leeds.ac.uk/cedars/pubconf/papers/ichim01SG.html Archivováno 31. 1. 2009 na Wayback Machine
  7. van der Hoeven, Jeffrey, Bram Lohman, and Remco Verdegem. "Emulation for Digital Preservation in Practice: The Results." The International Journal of Digital Curation 2.2 (2007): 123-132.
  8. Granger, Stewart. "Emulation as a Digital Preservation Strategy." D-Lib Magazine 6.19 (2000). 29 Mar 2008 http://www.dlib.org/dlib/october00/granger/10granger.html
  9. Rothenberg, Jeffrey. "The Emulation Solution." Avoiding Technological Quicksand: Finding a Viable Technical Foundation for Digital Preservation. Washington, DC: Council on Library and Information Resources, 1998. Council on Library and Information Resources. 2008. 28 Mar. 2008
  10. Echoes of Art: Emulation as preservation strategy [online]. [cit. 2007-12-11]. Dostupné v archivu pořízeném dne 2007-10-27.

Související články

Externí odkazy

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.